پایان نامه با کلید واژه های بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، همبستگی پیرسون

دانلود پایان نامه ارشد

سپاسگزاری:

“من لم یشکرالمخلوق لم یشکر الخالق”.برخودلازم می دانم ازکلیه کسانی  که بنده را در تدوین و نگارش   این  پایان   نامه  یاری  نمودند صمیمانه تشکر و قدردانی  نمایم. به خصوص  ازاستاد فرزانه جناب  آقای  دکتر بهمن یاسبلاغی که  در کلیه  مراحل  انجام این پژوهش با خوشروئی، یاری و راهنمائی ام نمودند و همچنین  از استاد فرهیخته جناب  آقای  دکتر  منصور عبدی که  وقت  خود را بی  شائبه در اختیار من  گذاشته  و با دقت  نظر خاصی  مشاوره  لازم  در این  خصوص  ارائه   نمودند صمیمانه  تشکر و قدردانی  می  نمایم. همچنین  از کلیه   معلمان و اساتید دوران  تحصیلم  از ابتدا تاکنون  صمیمانه  تشکر و قدردانی  می نمایم.

چکیده:
پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب

مقدمه: هدف پژوهش حاضر، پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب در سال تحصیلی 94-93 است.
مواد وروش: جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع اول متوسطه شهر بناب است که شامل 892 نفر دانش آموز می شد. روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای می باشد. روش پژوهش، همبستگی است و برای آزمون فرضیه ها از آزمون همبستگی پیرسون و آزمون تحلیل رگرسیون استفاده شده است.
نتایج: براساس نتایج پژوهش، بین بازی رایانه ای و خلاقیت از لحاظ مولفه ابتکار(اصالت) رابطه معناداری وجود دارد؛ اما از لحاظ سه مولفه دیگر خلاقیت یعنی سیالی، انعطاف و بسط رابطه معناداری مشاهده نشد. همچنین بین بازی رایانه و اضطراب تحصیلی( تسهیل کننده و ناتوان کننده) رابطه معناداری وجود ندارد.
بحث: با توجه به یافته های تحقیق، می توان گفت که بازی های رایانه ای می توانند خلاقیت دانش آموزان را در حوزه و اصالت و ابتکار بیشتر کنند. لذا دست اندر کاران حوزه تعلیم و تربیت و همچنین تولید کنندگان بازی های رایانه ای باید به این مساله توجه داشته باشند.

کلمات کلیدی: بازی رایانه ای، خلاقیت و بازی رایانه ای، خلاقیت، اضطراب تحصیلی

فهرست مطالب
فصل اول کلیات پژوهش
1-1- مقدمه 2
2-1- بیان مساله 3
3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق 5
4-1- اهداف تحقیق 6
5-1- فرضیه های تحقیق 6
6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها 7
فصل دوم ادبیات و پیشینه پژوهش
1-2- تعریف بازی 9
2-2- انواع بازی 10
3-2- نقش بازی در رشد کودکان 12
4-2- تعریف و تاریخچه بازیهای رایانه ای 13
5-2- ویژگیهای بازیهای رایانه ای 15
6-2- آثار مثبت بازیهای رایانه ای 16
7-2- معایب بازی های رایانه ای 17
1-7-2- تقویت حس پرخاشگری 17
2-7-2- ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان 18
3-7-2- تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان 18
4-7-2- تاثیر منفی بر روابط خانوادگی 18
5-7-2- افت تحصیلی 19
6-7-2- اعتیاد به بازی های رایانه ای 19
7-7-2- مشکلات جسمانی 19
1-7-7-2- مشكلات بينايي 19
2-7-7-2- صدمات اسکلتی 20
3-7-7-2- پوست 20
8-2- بازی های رایانه ای آموزشی 20
1-8-2- بازی آموزشی 21
2-8-2- بازی رایانه ای 21
3-8-2- بازی رایانه ای آموزشی 21
9-2- چرایی استفاده از بازی های رایانه ای در امر تعلیم و تربیت 21
10-2- تعریف خلاقیت 22
11-2- ویژگی های تفکر خلاق 24
12-2- خلاقیت در دیدگاه های مختلف 24
13-2- بخش های تشکیل‌دهنده‌ی خلاقیت 27
1-13-2- مهارت‌های مربوط به موضوع 27
2-13-2- مهارت‌های مربوط به خلاقیت (تفکر خلاق) 28
3-13-2- انگيزه 28
14-2- فرآیند خلاقیت 29
1-14-2- مرحله آماده سازی 29
2-14-2- نهفتگی 29
3-14-2- اشراق، جرقه فکری 30
4-14-2- تکرار و یا بازبینی 30
15-2- روش‌های آموزش خلاقیت 30
1-15-2- آشنایی‌زدایی (سینک‌تیکس/ بدیعه‌پردازی) 31
2-15-2-روش فهرست ویژگی‌ها (تجزیه و تحلیل) 31
3-15-2- روش فهرست پرسش‌ها 31
4-15-2- روش بارش فکری 33
5-15-2- روش ارتباط اجباری 34
16-2- ویژگی‌های شخصیتی افراد خلاق 35
17-2- موانع خلاقیت 35
18-2- تعریف اضطراب: 36
19-2- درمان اضطراب در دیدگاه های مختلف 37
1-19-2-ديدگاه روان تحليلي يا روانكاوي 37
2-19-2- شناخت درماني 38
3-19-2- پديدارشناسي 38
4-19-2- رفتار درماني 39
20-2- اضطراب تحصیلی 39
21-2- انواع اضطراب تحصیلی 40
1-21-2- اضطراب تسهیل کننده یا تسریع کننده 40
2-21-2- اضطراب ناتوان کننده 41
22-2- پیشینه تجربی در داخل ایران 41
23-2- پیشینه تجربی در خارج ایران 45
فصل سوم روش شناسی پژوهش
1-3- روش پژوهش 49
2-3- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری 49
3-3- ابزار گردآوری داده ها 49
4-3- روش اجرای پژوهش 51
5-3- روش تجزیه و تحلیل داده ها 52
فصل چهارم یافته های پژوهش
1-4- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش 54
2-4- تحلیل استنباطی داده ها 55
فصل پنجم بحث و نتیجه گیری
1-5- بحث و نتیجه گیری 61
2-5- محدودیت ها 63
3-5- پیشنهادها 63
5-3-1- پیشنهادهای کاربردی 63
5-3-2- پیشنهادهای پژوهشی 64
پیوست ها 65
منابع 78

فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول 1-4 شاخص های توصیفی برای بازی رایانه ای، خلاقیت و اضطراب تحصیلی…………. 54
جدول2-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین خلاقیت و بازی رایانه ای……………………………..55
جدول3-4 رگرسیون خلاقیت روی میزان استفاده از بازی رایانه ای…………………………………….56
جدول4-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی تسهیل کننده و بازی رایانه ای…57
جدول5-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی تسهیل کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..57
جدول6-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی ناتوان کننده و بازی رایانه ای…58
جدول7-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی ناتوان کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..58

فصل اول :

کلیات پژوهش

1-1- مقدمه :
با پيشرفت روز افزون دانش و تكنولوژي و جريان گسترده اطلاعات، امروزه جامعه ما نيازمند آموزش مهارت‌هايي است كه با كمك آن بتواند همگام با توسعه علم و فناوري به پيش برود لذا هدف بايد پرورش انسان‌هايي باشد كه بتوانند با مغزي خلاق با مشكلات روبرو شده و به حل آنها بپردازند، به گونه‌اي كه انسان‌ها بتوانند به خوبي با يكديگر ارتباط برقرار كرده و با بهره گيري از دانش جمعي و توليد افكار نو مشكلات را از ميان بردارند(اسدی، ۱۳82،به نقل از همتی). بنابراین مردم ما نيازمند آموزش خلاقيت1 هستند كه با خلق افكار نو به سوي يك جامعه سعادتمند قدم بردارند.
خلاقيت و تاثير آن بر بسياري از فرايندهاي شناختي در دهه هاي اخير همواره مورد توجه بسياري از روانشناسان و متخصصان تعليم و تربيت قرار گرفته است. از آنجا كه اين عصر، عصر فناوري هايي است كه خود حاصل ابداع و تفكر خلاق انسان ها هستند، لذا بررسي تاثير آنها بر خلاقيت انسانها، بويژه كودكان بسيار حائز اهميت است تا از طريق آن بتوان به يافته هاي جديدتر و كارآمدتري هم در زمينه فناوري هاي نوين و هم در زمينه خلاقيت كودكان دست يافت (فرهودی، 1387).باتوجه به اهمیت این موضوع، رشد خلاقیت یکی از اهداف مهم هر کشوری محسوب می شود و نظامهای آموزشی مختلف در دنیا به دنبال پیدا کردن راهکارهایی برای افزایش و رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (لی، 2005).
بدون تردید ما در انقلابی ترین دوره تاریخ بسر می بریم و تغییر و تحولی دائمی به واقعیت انکارناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است (لنسکی،1987، به نقل از احمدی). بطوریکه نوروزی و دهقان زاده (1391، ص2) بیان می کند قرن 21 شاهد نفوذ فرهنگی بنام فرهنگ دیجیتال2 است، که این فرهنگ تغییرات زیادی در روش زندگی انسانها ایجاد کرده است. لذا برای رشد خلاقیت در دانش آموزان باید از شیوه ها و ابزارهایی که امروزه بوجود آمده اند استفاده کنیم.
براساس تحقیقاتی که انجام شده بازیهای رایانه ای3 یکی از منابع مهم در رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (کی،2004، به نقل از لی).
همچنان که خلاقیت به عنوان یک عنصر مفید در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و همچنین رشد و بالندگی جامعه محسوب می شود، اضطراب و استرس یک عامل مخل در عملکرد دانش آموزان به حساب می آید. از سالهای کودکی میانه تا دوره نوجوانی اضطراب هایی در دانش آموزان بوجود می اید که عملکرد اجتماعی و تحصیلی، موضوع اصلی ترس و اضطراب کودکان و نوجوانان را تشکیل می دهد(کلازمایر،1985، به نقل از حقیقی، مهرابی زاده و زندی).
پژوهشگران دو نوع استرس آموزشگاهی را شناسایی و معرفی کرده اند. یکی از این دو به عملکرد اجتماعی و دیگری به عملکرد تحصیلی مربوط می شود؛ توفیق در عملکرد تحصیلی مستلزم برخورداری از اعتماد به نفس و ابراز وجود است. اضطراب مربوط به عملکرد تحصیلی هم بیشتر در مواقع امتحان مشهود است بطوریکه اضطراب امتحان یکی از علل عمده اضطراب آموزشگاهی می باشد(فیلیپس، 1978، به نقل از حقیقی و همکاران).
همانطور که فقدان اضطراب پدیده نامطلوبی است اضطراب زیاد نیز ناخوشایند و در برخی موارد آسیب زا است که عملکرد تحصیلی دانش اموزان تحت الشعاع قرار می دهد.(آذر، 1389، ص127).
2-1- بیان مساله
خلاقیت و ابداع4 از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راههای آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند، می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود (رستگارپور، 1384، به نقل از همتی).
در رابطه با استفاده از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول
براساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آنها به شیوه های گوناگون تحریک می کند (لی، 2005).
بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم می کند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را می سازند.یکی از اصولی هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص54)
دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. براساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، 2005). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیش بینی شوند.
در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:
1- آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان می تواند خلاقیت آنان را پیش بینی کند یا خیر؟

2- آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟
3- آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟
3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق
در دنیای پیچیده کنونی که شاهد رقابت های بسیار فشرده جوامع مختلف برای دستیابی به جدیدترین تکنولوژی ها و منابع قدرت هستیم، افراد تیزهوش، خلاق و صاحبان اندیشه های نو و

پایان نامه
Previous Entries منابع پایان نامه ارشد با موضوع هوش مصنوعی، بهینه سازی، الگوریتم بهینه سازی، توده ذرّات Next Entries پایان نامه با کلید واژه های بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، کودکان و نوجوان