پایان نامه با کلید واژه های رگرسیون، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، همبستگی پیرسون

دانلود پایان نامه ارشد

رایانه ای انجام داده اند) برابر با 36/19 با انحراف استاندارد 57/24 است.یعنی به طور میانگین دانش آزمودنی ها، نزدیک به دو سال از بازی رایانه ای استفاده کرده اند. همچنین میانگین خلاقیت برابر 48/135 با انحراف استاندارد 25/13 می باشد. میانگین اضطراب تسهیل کننده 93/29 با انحراف استاندارد 14/5 و میانگین اضطراب ناتوان کننده 27/31 با انحراف استاندارد 92/5 می باشد.
2-4- تحلیل استنباطی داده ها
اهداف کلی پژوهش حاضر عبارت بودند از پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر پایه اول متوسطه شهر بناب در سال تحصیلی 94-93.
به منظور بررسی اهداف کلی در ادامه هر یک از فرضیه های پژوهش ارائه و تحلیل می شود.
فرضیه اول: “افزایش استفاده از بازی های رایانه ای باعث افزایش خلاقیت در دانش آموزان می گردد.”
همانطور که در فصل دوم پژوهش بیان شد، متغیر خلاقیت دارای چهار مولفه اصلی یعنی ابتکار، بسط، انعطاف پذیری و سیالی می باشد. لذا برای پیش بینی خلاقیت در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی رایانه ای، چهار مولفه خلاقیت را در نظر گرفته ایم و براساس این مولفه ها پیش بینی انجام شده است.
برای پاسخ به فرضیه اول از آزمون همبستگی پیرسون و آزمون تحلیل رگرسیون استفاده شد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون براساس چهار مولفه اصلی خلاقیت در جدول (2-4) مشاهده می شود.
جدول(2-4)
مولفه
ضریب همبستگی
معناداری
سیالی
161/0
110/0
بسط
133/0
189/0
ابتکار
304/0
002/0
انعطاف
087/0
388/0

همانطور که جدول(2-4) نشان می دهد، در مولفه های بسط، انعطاف و سیالی رابطه معناداری وجود ندارد ولی در مولفه ابتکار رابطه معناداری وجود دارد. برای ارزیابی توان میزان استفاده از بازی های رایانه ای در پیش بینی خلاقیت دانش آموزان از تحلیل رگرسیون نیز استفاده گردید. نتایج این تحلیل در جدول (3-4) مشاهده می شود.
جدول (3-4) رگرسیون خلاقیت روی میزان استفاده از بازی های رایانه ای
مولفه
شاخص
مجموع مجذورات
درجه آزادی
میانگین مجذورات
F
SIG
ضریب پیش بینی
ضریب تاثیر
خطای استاندارد
ضریب رگرسیون استاندارد
T
سیالی
رگرسیون
078/60
1
07/60
59/2
110/0
026/0
032/0
020/0
161/0
61/1

باقیمانده
91/2268
98
15/23

جمع
99/2328
99

بسط
رگرسیون
66/19
1
66/19
75/1
189/0
018/0
018/0
014/0
133/0
32/1

باقیمانده
09/1099
98
21/11

جمع
76/1118
99

ابتکار
رگرسیون
22/180
1
22/180
97/9
002/0
092/0
055/0
017/0
304/0
15/3

باقیمانده
21/1770
98
06/18

جمع
44/1950
99

انعطاف
رگرسیون
08/12
1
08/12
752/0
388/0
008/0
014/0
016/0
087/0
867/0

باقیمانده
22/1775
98
074/16

جمع
31/1587
99

همانطور که انتظار می رفت و جدول (3-4) هم نشان می دهد، مقدار f در مولفه ابتکار برابر با 97/9 است که در سطح05/0 P= معنی دار می باشد.ولی در سه مولفه دیگر در سطح 05/0 P= رابطه معنی داری وجود ندارد.
فرضیه دوم: “افزایش استفاده از بازی های رایانه ای اضطراب تحصیلی تسهیل کننده را در دانش آموزان افزایش می دهد.”
این فرضیه نیز با کاربرد روش همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون مورد ارزیابی قرار گرفت. همبستگی بین این دو متغیر در جدول (4-4) و نتایج تحلیل رگرسیون اضطراب تسهیل کننده در جدول (5-4) آورده شده است.

جدول(4-4)
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب تسهیل کننده
ضریب همبستگی
سطح معناداری

017/0
868/0

همانگونه که مشاهده می شود رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب تسهیل کننده برابر 017/0 است که در سطح 05/0=P معنی دار نیست. برای داشتن دیدی روشن تر از این رابطه، نتایج تحلیل رگرسیون در جدول (5-4) آورده شده است.
متغیر پیش بین
شاخص
مجموع مجذورات
درجه آزادی
میانگین مجذورات
F
SIG
ضریب پیش بینی
ضریب تاثیر
خطای استاندارد
ضریب رگرسیون استاندارد
T
میزان استفاده از بازی های رایانه ای
رگرسیون
745/0
1
745/0
28/0
868/0
0
004/0
026/0
017/0
167/0

باقیمانده
765/2619
98
732/26

جمع
510/2620
99

جدول(5-4)

در پیش بینی اضطراب تسهیل کننده براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای مقدار f برابر با 28/0 بدست آمد که در سطح 50/0=>P معنی دار نیست. بنابراین همانگونه انتظار می رفت، میزان استفاده از بازی های رایانه ای نمی تواند اضطراب تسهیل کننده را در دانش آموزان پیش بینی کند.
یافته های مربوط به تحلیل همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون اضطراب تسهیل کننده حاکی از رد فرضیه دوم پژوهش دارد.
فرضیه سوم: “افزایش استفاده از بازی های رایانه ای اضطراب تحصیلی ناتوان کننده را در دانش آموزان افزایش می دهد.”
این فرضیه هم با کاربرد روش همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون مورد ارزیابی قرار گرفت. همبستگی بین این دو متغیر در جدول (6-4) و نتایج تحلیل رگرسیون اضطراب تسهیل کننده در جدول (7-4) آورده شده است.
ضریب همبستگی بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده نیز در جدول (6-4) گزارش شده است.
جدول (6-4)
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده
ضریب همبستگی
سطح معناداری

140/0
165/0

مطابق با جدول (6-4) ضریب همبستگی بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده برابر با 140/0 است که در سطح 05/0=P معنی دار نیست. نتایج مربوط به تحلیل رگرسیون اضطراب ناتوان کننده نیز در جدول (7-4) گزارش شده است.
متغیر پیش بین
شاخص
مجموع مجذورات
درجه آزادی
میانگین مجذورات
F
SIG
ضریب پیش بینی
ضزیب تاثیر
خطای استاندارد
ضریب رگرسیون استاندارد
T
میزان استفاده از بازی های رایانه ای
رگرسیون
026/68
1
026/68
957/1
165/0
020/0
042/0-
030/0
014/0
399/1-

باقیمانده
684/3405
98
752/34

جمع
710/3473
99

جدول (7-4)

در پیش بینی اضطراب ناتوان کننده براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای، مقدار fبرابر 957/1 بدست آمد که در سطح 05/0=P معنی دار نیست. بنابراین میزان استفاده از بازی های رایانه ای نمی تواند اضطراب ناتوان کننده را بصورت معنی داری در دانش آموزان پیش بینی کند.
بنابراین باتوجه به یافته های مربوط به تحلیل همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون اضطراب ناتوان کننده حاکی از رد فرضیه سوم پژوهش دارد.

پایان نامه
Previous Entries پایان نامه با کلید واژه های بازی های رایانه ای، پرخاشگری، عملکرد تحصیلی، یشرفت تحصیلی Next Entries منابع پایان نامه ارشد با موضوع رفتار خرید، معادلات ساختاری، مدل سازی، تجارت الکترونیک