پایان نامه با کلید واژه های بازی های رایانه ای، اوقات فراغت، رشد اجتماعی، فناوری اطلاعات

دانلود پایان نامه ارشد

م درباره مشارکت، نوبت گرفتن، بازی منصفانه و یادداشت های دقیق بچه هاست. بازی قاعده دار بطور معمول در حدود سن چهارسالگی شروع می شود؛ یعنی وقتی که گروه های کوچکی از کودکان، اقدام به مشخص ساختن قانون ها برای بازیهایی که نیاز به همکاری اعضا دارند، می کنند. بازیهای گروهی تا حدودی کودکان را به سمت پیروی از قانون و مقررات سوق می دهد. (سهرابی و خداشناس، 1385، ص37).

– بازی همکارانه: کودکان در طی این بازی به همکاری می پردازند و نظر ها و وسیله های خود را در طول بازی در اختیار دیگران قرار می دهند. آنچه در این نوع از بازی، اهمیت زیادی دارد و نباید به آن بی توجه بود، سرپرستی و هدایت بزرگسالان شکیبا و آگاه در تمام جریان بازی است(همان منبع، 1385).
3-2- نقش بازی در رشد کودکان
بازی تفکر کودک است. کودک در طی بازی به آزمایشگری، تمرین، تقلید، مذاکره، آمادگی و مرور ذهنی موقعیت های واقعی ذهنی می پردازد. بازی شایستگی، استقلال، عزت نفس و مهارت های دیگر را گسترش می دهد. بازی عامل مهمی در پرورش عقلی است. کودک آموخته ها را ضمن بازی تکرار کرده، درباره آن می اندیشد. بازی طریقه یادگیری کودک درباره بدن خود، و دنیای پیرامون آن است، وسیله ای برای سازندگی، ابداع، تجربه، شناخت استعدادها، توانایی، خواست ها، ضعف ها و نکات مثبت و منفی خود است. از این رو، با شناخت ویژگی های خود، کودک می تواند ساخت شخصیتی خود را تحکیم بخشد و از طریق بازی به رشد اجتماعی، مهارت های زبان و گسترش نیروهای درونی پی ببرد(فلاح چای، 1381، ص18).
از تاثیرات بازی در رشد کودکان، به موارد زیر می توان اشاره کرد:
1. تسریع فرآیند هوشی
2. رشد اجتماعی از طریق همانندسازی و تمرین رفتارهای گروهی و قواعد بازی
3. به فعلیت رسیدن استعدادها، اتکارات و خلاقیت کودکان
4. رشد عاطفی و تحمل سختی ها، محدودیت ها، انتظارات، آرزوها و احساسات
5. رشد جسمی و هماهنگی نظام ارگانیک بدن و شکل گیری عضلات حرکتی
6. رشد ذهنی و قوه تفکر منطقی، از طریق توسعه مفاهیم ساخت، فضا و شکل و تحلیل و رفتارهای هوشمندانه( منطقی، 1380، ص149).
4-2- تعریف و تاریخچه بازیهای رایانه ای
بازي هاي رايانه اي نوعي سرگرمي تعاملي است که توسط يک دستگاه الکترونيکي مجهز به پردازشگر يا ميکروکنترلر انجام مي شود؛ بسياري از بازي هاي رايانه اي به دليل توليد تصوير متحرک با قابليت نمايش روي صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، باري ويدئويي نيز محسوب مي شود(منطقی، 1380، به نقل از فرهودی).
اولین بازی رایانه ای «جنگ فضایی12» بوده است. در سال 1961 «جنگ فضایی» روی رایانه ای که به بزرگی یک اتاق بود اجرا شد.ارزش این رایانه بیش از یک خانه خالی و معادل 120000دلار آمریکا(در سال 1960) بوده است(نوروزی و دهقان زاده، 1391، ص24). در سال 1972، شركت آتاري يك بازي الكترونيكي تنيس روز ميز به نام «پنگ» را معرفي و به بازار عرضه كرد. از آن به بعد، به تدريج بر تعداد شركت‌‌‌هاي سازنده بازي‌‌‌هاي ويديويي‌ـ رايانه‌اي افزوده شد. در پايان سال 1976، بيش از بيست شركت مختلف به توليد بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي قابل مصرف در منازل مي‌پرداختند(منطقی، 1380، ص3).
به تدريج در سال 1985 با اشباع بازار، فروش دستگاه‌‌‌هاي مربوط به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي به كمترين مقدار ممكن رسيد. اما در سال 1986 شركت «نينتندو13» با عرضه سخت‌افزار جديد خود، كه ارتقاي زيادي در كيفيت بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي پديد آورده بود، بسياري را متوجه خود كرد. مسئله اخير، در كنار پيشرفت‌‌هاي سخت‌افزاري و نرم‌افزاري صنايع الكترونيكي و رايانه‌اي و در نتيجه، كاهش قابل ملاحظه قيمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي شد(همان منبع، 1380، ص4). در ايران، تحقيق مدوني كه به بررسي ميزان شيوع و گستردگي بازي‌‌‌هاي ويديويي‌ـ رايانه‌اي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي در ايران، شايد با يك تأخير 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پديدار شد. كلوپ‌‌هاي ويديويي، كه از آغاز در سطح شهر‌‌هاي مختلف شكل گرفتند، چيزي بيش از يك مغازه متوسط يا كوچك نبودند. نخستين دستگاه‌هايي كه در كلوپ‌‌هاي مذكور به كار گرفته شدند، آتاري و ميكرو بودند كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاه‌‌هاي پيشرفته‌تري كه از گرافيك و پرداز بالاتري برخوردار بودند، جاي خود را با سگا و بعد، با دستگاه‌‌هاي سني، پلي استيشن، نينتندو و… عوض كردند(همان منبع، 1380، ص9). با روند پيشرفت فناوري الكترونيكي و ارزان‌تر شدن محصولات الكترونيكي، قيمت دستگاه‌هاي مربوط به بازي‌‌‌هاي ويديويي ـ رايانه‌اي، در سال‌‌‌هاي اخير روند نزولي چشمگيري داشته‌اند. به همين دليل، دستگاه‌‌‌هاي خانگي بسياري در دسترس جوانان قرار گرفته است. به گونه‌اي كه بخش زيادي از اوقات فراغت كودكان و نوجوانان ايراني، به بازي با رايانه مي‌گذرد(همان منبع، 1380، ص10).
5-2- ویژگیهای بازیهای رایانه ای
بازیهای رایانه ای دارای ویژگیهای خاص هستند. این ویژگیهای خاص هستند که موجب شده تا کودکان، نوجوانان و جوانان یا به عبارتی نسل فرهنگ دیجیتال جذب این بازی ها شوند. گیفورد در سال 1991 این ویژگیها را در هفت مورد دسته بندی کرده است که به نقل از نوروزی و دهقان زاده(1391، ص27) به آنها اشاره می شود:
– بازی آزاد14: بازی های رایانه ای محدودیتهای دنیای واقعی مثل محدودیتهای زمانی و مکانی را ندارند. بازیکنان این اسباب بازی می توانند به دور از مرزها و محدودیتهای دنیای واقعی تخیلات خود را بکارند.
– دنیاهای کوچک15:رایانه به بازیکن این امکان را می دهد که به راحتی بین «دنیاهای کوچک» رایانه ای حرکت کرده و از یک محیط تصویری به دنیای دیگری برود. حرکت و بازی در این دنیاهای کوچک که در بعضی موارد شبیه دنیای واقعی و در موارد دیگر حتی عاری از محدودیتهای این دنیای واقعی هستند، برای بازیکنان بسیار جذاب و نشاط آور می باشد.
– از میان بردن خطر16: در گیم های رایانه ای اگر بازیکنی دچار اشتباه شود، خطراتی که در دنیای واقعی در ازای این اشتباه او را تهدید می کنند وی را تهدید نخواهند کرد و بازیکن می تواند با توجه به بازخورد ارائه شده از طرف رایانه عملکرد خود را تصحیح کند و یا بازی را از نو شروع کرده و تکرار کند.
– تسلط17: در بازیهای رایانه ای بازیکنان می توانند برای یادگیری یک مورد چندین بار آن را تکرار کنند. آنها می توانند بدون اینکه طرف مقابل آنها(رایانه) عصبانی و ناراحت شود، تا یادگیری کامل بر موردی می توانند عمل تکرار و تمرین را انجام دهند.
– تاثیر متقابل18 (تعامل): در بازیهای رایانه ای بازیکنان همواره یک شریک یا یک حریف را برای بازی کردن در دسترس خوهند داشت و در موقع بازی نیز بر همدیگر تاثیر خواهند داشت، یعنی براساس عملکردها و بازخوردهای همدیگر به بازی ادامه خواهند داد.
– اهداف مشخص19: بازیهای رایانه ای دارای اهداف مشخصی مثل رسیدن به قله کوه، پیداکردن گنج و… می باشند، که این مورد موجب بیشتر شدن انگیزه بازیکنان در بازیهای رایانه ای می باشد.
– مشغولیت فعال20: یکی از موارد بسیار مهمی که موجب سرازیر شدن کودکان، نوجوانان و جوانان بسوی بازیهای رایانه ای می شود این است که بازیکنان در این بازیها همواره مشغول انجام فعالیت و درگیری هستند و خودشان می توانند بازی را کنترل کرده و نتیجه آن را با عملکرد خودشان رقم بزنند.
6-2- آثار مثبت بازیهای رایانه ای: از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار بگیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند(اسداللهی، 1387، به نقل از فضل الهی و ملکی توانا). دیگر مزایای بازی های رایانه ای را می توان به شرح زیر خلاصه کرد:
1. وسیله ای برای جلب توجه و تمرکز و مقدمه یادگیری و کاهش هزینه آموزشی است(نوروزی و دهقان زاده، 1391، ص22).
2. به فراگیران امکان می دهد به تناسب توان و ظرفیت خود، از آنان بهره گیری نماید؛
3. امکان بروز توانمندی ها، خلاقیت ها و استعداد افراد را مهیا می سازد؛
4. زمینه خلق داستان، تصویر و … برای علاقه مند شدن فراگیران به تاریخ و فرهنگ و… است؛
5. تمرینی برای کسب مهارت های زندگی است(فضل الهی و ملکی توانا،1390)
6. به نظر برخی پزشکان، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را باز یابند و به داروهای مسکن، کمتر نیاز پیدا کنند(نوروزی و دهقان زاده، 1391، ص19).
7. زمینه ساز هماهنگی بین اعضای حسی (چشم، دست و عضله و مغز) است؛
8. وسیله ای برای پرکردن اوقات فراغت است؛
9. کنجکاوی و خیال پردازی، قدرت تصمیم گیری، تخلیه هیجانی، چالش ذهنی، توسعه خلاقیت، افزایش خیرخواهی و … از دیگر مزایای بازی های رایانه ای است؛
10. آشنا کردن بچه ها با رایانه و فناوری اطلاعات؛ امروزه عدم اشنایی با رایانه و کاربردهای آن حتی به نوعی کم سوادی تشبیه می شود. از این منظر، بازی های رایانه ای برای برداشتن گام های نخست کودکان، به منظور آشنایی با این فناوری، قابل توجه و تامل هستند. این نوع یادگیری، به دلیل علاقه کودکان به بازی، از بهترین شیوه های آموزشی محسوب می شود(فضل الهی و ملکی توانا، 1390).
7-2- معایب بازی های رایانه ای:
1-7-2- تقویت حس پرخاشگری
سازندگان بازي هاي رايانه اي به مدد فناوري هاي پيچيده و نرم افزارهاي پيشرفته اي كه در اختيار دارند مي توانند تا حد امكان جذابيت اين بازي ها را براي كودكان و نوجوانان افزايش دهند و سعي دارند با استفاده از اين تكنيك ها و بهره بردن از ماجراجويي هاي مورد توجه كودكان و نوجوانان، به بازار گرم اين بازي ها رونقي دوچندان ببخشند. لذا خشونت و استفاده از اسلحه های گوناگون جز جدایی ناپذیر بسیاری از این بازی هاست. مهم ترين مشخصه بازي هاي رايانه اي حالت جنگي اكثر آن هاست و اين فرد بايد براي رسيدن به مرحله بعدي با نيروهاي به اصطلاح دشمن بجنگد. خشونت مهم ترين محركه اي است كه در طراحي جديدترين و جذاب ترين بازي هاي رايانه اي به حد افراط از آن استفاده مي شود(حبیبی، 1385، ص34).
2-7-2- ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان
بازي هاي رايانه اي، به گونه اي افراد را با خود همراه مي كنند كه گذشت زمان را به هيچ وجه درك نمي كنند و وقتي به خود مي آيند كه ساعت هاي زيادي از وقتشان صرف اين بازي ها شده است. به عبارت ديگر، حاضر نيستند رايانه را به خاطر اين بازي ها رها كرده، به دنبال فعاليت هاي نشاط آور و اجتماعي تر بروند. لذا كودكاني كه به طور مداوم با اين بازي ها درگيرند، درونگرا مي شوند و در جامعه، منزوي و در برقراري ارتباط اجتماعي با ديگران ناتوان مي گردند. روحيه انزواطلبي باعث مي شود كودك از گروه همسالان جدا شود كه اين خود سرآغازي براي بروز نابهنجاري هاي ديگر است(همان منبع،1385).
3-7-2- تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان
در اين بازي ها به دليل اين كه كودك يا نوجوان با ساختني ها و برنامه هاي ديگران به بازي مي پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پيدا مي كند، اعتماد به نفس او در برابر ساختني ها و پيشرفت ديگران متزلزل می شود. تصور بيشتر خانواده ها اين است كه در بازي هاي رايانه اي فرد مداخله فكري مداوم دارد، اما اين مداخله فكري نيست، بلكه اين بازي ها سلول هاي مغزي را گول مي زنند و از نظر حركتي نيز فقط چند انگشت كودك را حركت می کنند(کوثری، 1390، ص49). تحقيقات نشان داده است كه بازي هاي رايانه اي سبب صدمات مغزي طولاني مدت مي شود. اين بازي ها فقط قسمت هايي از مغز را كه به بينايي و حركت اختصاص دارد تحريك كرده، به تكامل نواحي ديگر مغز كمك نمي كنند. كودكاني كه ساعت هاي زيادي به بازي اختصاص مي دهند، لب فرونتال مغزشان تكامل پيدا نمي كند. لب فرونتال مغز نقش بسزايي در تكامل حافظه، احساس و … يادگيري دارد. افرادي كه لب فرونتال مغز آنها تكامل پيدا نمي كند بيشتر مستعد انجام اعمال خشونت آميزند و توانايي کنترل رفتارهایشان را ندارند(فضل الهی و ملکی توانا،

پایان نامه
Previous Entries پایان نامه با کلید واژه های بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، کودکان و نوجوان Next Entries پایان نامه با کلید واژه های تعلیم و تربیت، انسان کامل