پایان نامه با کلید واژه های بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، کودکان و نوجوان

دانلود پایان نامه ارشد

مبتکرانه، همانند گرانبهاترین سرمایه ها، از جایگاه بسیار والا و ارزشمندی برخوردار هستند؛ به طوری که به قول توین بی5 شانس بدست آوردن خلاقیت بالقوه، می تواند موضوع مرگ و زندگی هر جامعه ای باشد (فرانکن، 2005، به نقل از همتی). از طرفی خلاقیت را می توان یاد گرفت. در مطالعه ای که تورنس(1961) 6تا 8 ساله انجام داد نشان می دهد که خلاقیت را می توان با اعمال روشهای خاصی افزایش داد(سیف، 1388، ص402). بنابراین مطاله و بررسی مسائل تاثیر گذار بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان در جامعه امروزی، باید سرلوحه کار دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت باشد.
از طرفی به دلیل جاذبه‌ی محسور کننده‌ی بازیهاي رايانه‌اي برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی6 خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین‌صورت جبران می‌کنند. این موارد نیز موجب ایجاد اضطراب در نوجوانان می شود.پس بازیهای رایانه ای بعنوان یک عنصر مهم در زندگی کودکان و نوجوانان مطرح است(جعفری، 1388، به نقل از فضل اللهی و ملکی توانا).
متغیر دیگری که در این تحقیق مورد بررسی قرار خواهد گرفت، اضطراب تحصیلی7 است. مطالعات نشان داده است که اضطراب رابطه مهمی با یادگیری8 دارد. اضطراب و فشارهای عصبی، ریشه های بسیاری از مشکلات جسمی و ناکامی ها می باشد، که نمی توان آن را از بین برد. اضطراب امتحان9، عامل اصلی کمک به تنوع نتایج منفی از جمله ناراحتیهای روانی، عدم موفقیت در اتمام تحصیلات دانشگاهی و ناامنی است. در شرایط تهدید کننده واکنش های اضطراب عمومیت دارند. با این حال ممکن است اضطراب بیش از حد یک فرد را ناتوان و با عملکرد موثر تداخل نماید( معدلی و حسام آبادی، 1383، به نقل از یزدانی و سلیمانی). پژوهش هایی که قبلا در موضوع بازی های رایانه ای انجام گرفته است، هر کدام سعی کرده اند که یا جنبه های مثبت این بازی ها را مورد بررسی قرار دهند و یا جنبه های منفی بازی رایانه ای را مورد تاکید قرار داده اند، ولی این پژوهش قصد دارد هم جنبه مثبت و هم جنبه منفی را مورد بررسی قرار دهد؛ بگونه ای که خلاقیت از مزایا و اضطراب تحصیلی از معایب بازی رایانه ای مورد توجه قرار می گیرد.
4-1- اهداف تحقیق
هدف کلی: پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی رایانه‌ای
اهداف جزیی:
1. پیش بینی خلاقیت دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
2. پیش بینی اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
3. پیش بینی اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
5-1- فرضیه های تحقیق
فرضیه کلی: استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت و اضطراب تحصیلی(تسهیل کننده یا ناتوان کننده) در دانش آموزان می باشد.
فرضیه های جزیی:
1- استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت در دانش آموزان می باشد.
2- استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان می باشد.
3- استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان می باشد.

6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها
خلاقیت:
تعریف نظری: توانایی اندیشیدن درباره امور به راههای تازه و غیر معمول و رسیدن به راه حلهای منحصر به فرد برای مسائل(سیف، 1388، ص397).
تعریف عملی: خلاقیت در این تحقیق، نمره ای خواهد بود که دانش آموزان در پرسشنامه خلاقیت عابدی بدست خواهند آورد.
اضطراب تحصیلی:
تعریف نظری: اضطراب تحصیلی به نوعی از اضطراب با هراس اجتماعی خاص اشاره دارد، که فرد را در برابر توانایی هایش دچار تردید می کند و نتیجه آن ناتوانی مقابله با موقعیتهای دشوار مانند امتحان است. اضطراب تحصیلی بر دو نوع است؛ یکی اضطراب تسهیل کننده که موجب پیشرفت بیشتر می شود و دیگری اضطراب ناتوان کننده که باعث می شود فرد نتواند توانایی های خود را نشان دهد(محمودی قرایی، 1389).
تعریف عملی: در این پژوهش اضطراب تحصیلی همان نمره دانش آموزان در پرسش نامه 19 عاملی اضطراب و پیشرفت تحصیلی آلپرت10 و هابر11(AAT) در نظر گرفته خواهد شد.
بازی رایانه ای:
تعریف نظری: بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می گیرد. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می شوند(منطقی، 1380، به نقل از فرهودی). بازیها رایانه ای انواع مختلفی دارد. مانند بازیهای فکری، بازیهای شبیه سازی، بازیهای حادثه ای، بازیهای ماجراجویی و بازیهای استراتژیک(نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص17).
تعریف عملی: در تحقیق حاضر نیز بازی رایانه ای به هرگونه بازی گفته می شود که دانش آموزان می توانند با نصب یک نرم افزار بازی رایانه ای بر روی رایانه، لپ تاپ، تبلت و یا گوشی تلفن همراه به بازی با آن مشغول شوند. میزان انجام دادن و یا مشغول بودن دانش آموزان به بازی رایانه ای براساس یک پرسش نامه محقق ساخته مشخص خواهد شد.

فصل دوم :

ادبیات و پیشینه پژوهش

یکی از متغیرهای پژوهش حاضر، بازی رایانه ای می باشد. برای ورود به بحث بازی رایانه ای ابتدا تعریف بازی و مباحث مربوط به آن را بررسی می کنیم؛ سپس به بازی رایانه ای که یکی از انواع مختلف بازی محسوب می شود، می پردازیم.
1-2- تعریف بازی:
ارائه تعریف جامعی از بازی که مورد قبول همه صاحب نظران باشد، وجود ندارد. در هر تعریف با برجسته نمودن جنبه ای از بازی، دیدگاه خاصی عرضه شده است. در فرهنگ بزرگ وبستر، بازی به صورتهای زیر تعریف شده است: الف) حرکت، جنبش وفعالیت به مثابه حرکت عضلات  ب) آزادی یا محدودیتی برای حرکت یا جنبش ج) فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح یا ورزش عوامل متعددی در بازی تأثیر میگذارد(احمدوند، 1381،ص23). ساده ترین تعریفی که از بازی ارائه شده، عبارت است از: بازی ، کاری است که به قصد لذت و تفریح انجام شود و فایده ای دربرنداشته باشد (شجاعی، 1393، ص15).ویلیام استرن در کتاب روان شناسی در دوره کودکی می گوید : بازی غریزه ای برای رشد و نمو استعدادها و یا تمرین مقدماتی برای اعمال آتی می باشد (سیامک مهجور، 1383،ص20).
رسول آذر در کتاب “بازی های سنتی، بومی محلی ایران(آذربایجان)” (1389،ص10) بازی را اینگونه تعریف می کند: بازی کودک فعالیتی است که در عالم بدون مسئولیت باشد و طبق تمایل فطری خود به فعالیت و حرکت می پردازد، بدون اینکه عمل سودمند را از عمل غیرسودمند تشخیص دهد و در حین بازی قیافه ی جدی به خود می گیرد. حواس خود را متمرکز می کند و توجه خاص نسبت به عمل خود دارد و از طریق بازی روح همکاری، دوستی، صمیمت، فرماندهی، انضباط و پرورش وجدان فردی در کودک شکل می گیرد و باعث رشد ماهیچه ها، حواس، عواطف، تفکر و استعدادهای وی می شود.

مقدم و ترکمان(1386، ص18) در کتاب بازی های آموزشی، بازی را به این صورت تعریف کرده اند: هرنوع ورزش و یا فعالیتی که توسط کودکان به منظور تفریح و تفنن انجام می گیرد، بازی نامیده می شود. برخلاف نظریات گذشتگان که بازی را تنها وسیله ای برای صرف انرژی مازاد بدن می دانستند، کودکان به هنگام بازی بخشی از نیروی فکری و بدنی خود را به کار می گیرند و بازی را بخشی از زندگی عادی خویش به حساب می آورند ولی نباید فراموش کرد که در این نوع فعالیت ها کودک به هیچ وجه خود را مجبور به انجام آن احساس نمی کند و از آن لذت می برد.
2-2- انواع بازی:
طبقه بندی های مختلفی از بازی های کودکان صورت گرفته است.که از مشهورترین آنها یکی طبقه بندی پیاژه و دیگری مربوط به مری شرایدن می باشد. که در زیر به هرکدام اشاره می شود.
طبقه بندی پیاژه
الف: بازی های تمرینی: این بازی مخصوص دوره حسی – حرکتی است. نیازی به همبازی نیست. این نوع بازی در پایان دوره خرد سالی محبوبیت خود را از دست داده بازی های رقابت آمیز جایگزین آنها می شوند. انواع بازی های تمرینی شامل خالی چرخیدن روان بنه ، تگرار یک روان بنه برای کسب لذت، بازی های حرکتی ، بازی های ساختمانی بی هدف و بازی های ساختمانی با هدف، دلیل بروز بازی های تمرینی وجود روان بنه ها بدون هدف سازش یافته است(منصور،1388، ص275).
ب : بازی های رمزی(نمادین)
این نوع بازی ها معمولا از حد یک سال و نیم آغاز می شود و دارای ساخت رمزی است. نقطه آغاز بازی رمزی تقلید است.این بازی ها نقش پالاینده روانی برای کودک دارند و کودک به وسیله این بازی ها نیاز های برآورده نشده خود را جبران می کند(نوروزی و دهقان زاده، 1391، ص15).
ج: بازی های قاعده دار یا سازنده :
این بازی ها از سن 3-4 سالگی به صورت ساده و کاملا ابتدایی شروع می شوند و بعد ها کودک به صورت دستورهای اخلاقی از انها پیروی می کند. دلیل بروز بازی های قاعده دار افزایش تقلید کودک است(منصور، 1393، ص281).
مری داروتی شرایدن در کتابی با عنوان بازی در اوایل کودکی، انواع بازی ها را به 7 قسمت تقسیم کرده است:
– بازی فعال: بازی فعال برای رشد، به ویژه رشد جسمانی مهم است؛ زیرا در این نوع بازی از سر، تنه و دست هنگام نشستن، سینه خیز رفتن، ایستادن، دویدن، بالا رفتن، پریدن، پرتاب کردن، لگد زدن و گرفتن استفاده می شود. در این نوع بازی ممکن است کودک درگیر بازی خشونت آمیزی شود که این وسیله ای برای کسب قدرت توانایی، چابکی و هماهنگی بین اعضای بدن است (سهرابی و خداشناس، 1385، ص36).
– بازی اکتشافی و مهارتی: بازی اکتشافی و مهارتی به طور معمول از سه ماهگی آغاز می شود؛ یعنی زمانی که کودکان شروع به بازی با انگشتان خود می کنند. این نوع بازی برای رشد حسی حرکت های ظریف و هماهنگ بین دو دست و چشم، مهم است. کودک در جستجوی محیط اطراف خود است؛ از طریق حواس بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسه به خاصیت های اشیا پی می برد. این بازی به فهم کودک در پایداری اشیا و درک به کاربردن زمان و فضا کمک می کند(همان منبع، 1385). با توجه به تعریف بازی اکتشافی و مهارتی، می توان بسیاری از بازی های رایانه ای را هم، جز این بازی ها دانست. چون بسیاری از بازی های رایانه ای در روح خود حالت کشف و حل مساله را دارند و کاربر باید مهارت های لازم را برای انجام این بازی ها داشته باشد.
– بازی تقلیدی: نوزادان و کودکان، افعال و حرکت هایی را که بطور مکرر از دیگر افراد می بینند، تقلید می کنند و این یکی از صورتهای مهم رشد اجتماعی، شناختی و نمادی است. بازی تقلیدی نشان می دهد که کودک عملی را مشاهده کرده و قادر است تشخیص دهد که آن عمل، قابل تکرار است؛ بنابراین در برخی موارد، این عمل با اهمیت و معنادار است؛ برای نمونه بعد از مشاهده یک کتابخانه، کودک ممکن است تصور کند که یک کتابدار است و در بازی، خودش کتاب ها را به امانت دهد(نوروزی و دهقان زاده، 1391، ص15).
– بازی سازنده: یک نوع بازی است که موجب خلق چیزهایی از جمله ساختن یک برج با استفاده از بلوک های مکعب شکل می گردد. چنین فعالیتهایی مستلزم ترکیبی از حرکت های ظریف، توانایی حسی و درک و فهم شناختی و نمادی است. کودک برای ساختن چیزها نه تنها نیاز به توانایی دستکاری عنصرها و اجزا دارد، بلکه باید قادر به طراحی و تصور نمودن آن شیئ در ذهن خود باشد(سهرابی و خداشناس، 1385، ص37).
– بازی نمادی: کودک اکثر آرزوهای خود را با استفاده از وسایل نمادی و از طریق بازی نشان می دهد. و این نوع از بازی، یکی از راه های درمانی است. در بازی نمادین می توان از کمترین امکانات، بهترین شرایط استفاده را فراهم آورد(آذر، 1389، ص41).
– بازی قاعده دار: در این بازی، فرض بر وجود درجه هایی از درک و فه

پایان نامه
Previous Entries پایان نامه با کلید واژه های بازی رایانه ای، بازی های رایانه ای، میزان استفاده، همبستگی پیرسون Next Entries پایان نامه با کلید واژه های بازی های رایانه ای، بازی رایانه ای، ناخودآگاه، تعلیم و تربیت