
رسانهها، مخاطبان نيز دچار دگرديسي و تطور ميشوند و سپس جامعه را نيز در اين تطور، باخود همراه ميکنند و آن را دستخوش تغيير مينمايند.
بههرتقدير در سير تکوين جوامع امروزين و بخصوص جامعه امروز غرب، رسانه نقشي اساسي دارد. براي شناخت وضعيت جوامع و رسانهها و مخاطبان در آينده، بهناچار بايد عناصر و لوازم و تحولات حاکم بر آنها را شناخت. تا بتوان نسبت به آن تغييرات، آرايش رسانهاي لازم را اتخاذ نمود.
1-7-3-2 سير تطور رسانه و مخاطب و جامعه
اکنون لازم است که به سير تطور رسانهاي پرداخته شود. در اين خصوص آيندهپژوهان اروپايي، مبتني بر نظريه داروين، سيري را متصور شدهاند که با عنايت به سه موضوع مورد بررسي قرارگرفته است؛
* ابتدا سير تطور رسانه و ياMedia Evolution ،
* دوم سير تغيير و دگرديسي انسان
* و سوم، سير تطور جامعه
اين سير تطور بهصورت زير است:
تصوير 3-2 سير تطور جامعه
که بهصورت زير ترجمه گرديده است:
تصوير 4-2 سير تطور جامعه
در اين نگاه، تطور بشر از مبدأ جوامع باستاني و زبانها و آواهاي اوليه(که مبتني بر انديشه داروينيستي19 است و انسان را از نسل ميمون ميانگارد) آغاز ميشود و تطور او را تا انسان 2020ميلادي ميپيمايد. پژوهش مذکور در گام دوم، انسان را در جامعهي شکار مييابد که نگارش را بهوسيله حکاکي علائم بر روي تختهسنگها آغاز مينمود. سپس در ادامه حرکت دگرديسي خويش، به جامعه متمدن رسيد. اختراع کاغذ و حروف چاپي ازجمله پديدههايي است که با اين دورهي وي ملازم بوده است.
جامعهي بعدي که انسان آن را رقم ميزند، جامعهي صنعتي است. انسان در جامعه صنعتي به روزنامه، تبليغات بازرگاني، عکاسي و تلفن دست يافت. به همين نسبت در جامعه اطلاعاتي که پس از جامعه صنعتي ظهور و بروز مييابد، مواردي از قبيل، راديو، تلويزيون، اينترنت، ايميل و پرينت، نقش بارز خود را ايفا ميکنند.
پس از طي اين جوامع، اکنون بشر به جامعهي دانشي دست يافته است که در آن، وب 2.020، پادکست21، وبلاگ22، ويکي23، تجارت اجتماعي24 و اجتماع موبايل25 موضوعيت يافته است. گامهاي ديگري که بشر در سير تطور خود به آن دست خواهد يافت؛ جامعهي مجازي26 با سازوکارهايي نظير، پرش به درون مديا3.0 27، ادغام سهبُعدي28، کنسولها29،Gaming، جهانهاي مجازي30، واقعيت مجازي31، وب معنايي32، جستجوي هوشمند33، و سپس جامعهي الحاقي34 با مواردي چون، اجتماع ديرپا35، فضاي متصل36، جو ديجيتالي37، عاملها38، الحاقيها و الصاقيها39، کاشتها40، وب اشيا41، هوشهمراه42 ميباشند.
تصوير 5-2 سير تطور وب
تفاوت دو جامعهي اخير در آن است که جامعهي مجازي بهعنوان يک جامعهي منفعل43 است درحاليکه از جامعهي الحاقي بهعنوان جامعهي مجازي فعال ياد ميشود. نکتهي حائز اهميت، اين است که، در روند سير
جوامع بررسي شده، بهمرور از جامعهي واقعي فاصله گرفته و بهتدريج به جامعهي مجازي نيل ميشود. پرداختن به اين مباحث و نوع جوامع مذکور از آنجا حائز اهميت است که همين جوامع در فرآيند جامعهسازي در حال پيشنهاد به جامعهي حاضرِ ما هستند.
اما پس از بررسي سير تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نيز پرداخته شود. برمبناي نمودار سير تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سير دگرديسي خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلويزيون، راديو، اينترنت،
ايميل، موتور جستجوها و…) آغاز نموده و سپس امروزه در شرايط وب2.0 يا وب ارتباطمحور (شامل وبلاگ، شبکههاي اجتماعي، ويدئوهاي توليد کاربر، چترومها، فضاهاي تعاملي، پادکست، جمعسپاري، ويجتها و…) حرکت مينمايد.
در آيندهنگري سير اين دگرديسي، وب 3.0 يا وب ادغام زمينه شرايطي را براي مخاطب ايجاد ميکند که پا را فراتر از گليم وب 2.0 و ارتباط دوسويه نهاده و مخاطب از قاب تصوير و يا قاب وب، عبور مينمايد. اين اتفاق بر بستر وب 3 بعدي، بازيهاي سينمايي، وب معنايي، چت سهبعدي، جستجوي هوشمند، هولواينترتينمنت، هولوتيوي و گيمينگ، اکتشاف هوشمند صوت و ويدئو، MMORPG، خريد مجازي، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد. سپس وب4.0 که وب اتصال اشياء و واقعيت الحاقي، فرامکان، شبکههاي فرامحلي، اجتماع موبايل، تشخيص صورت و جسم و عاملهاي هوش مصنوعي است، متولد خواهد شد.
تصوير 6-2 سير تطور وب
پس از آن نيز وب5.0 که وب بسط افکار ميباشد، با واسطهاي کامپيوتري مغز و ادغام حواس انسان و تراشههاي چشمي، پروتز تمام بدن، در همگرايي تکنولوژي و انسان، او را به چشماندازهاي الحاقي و آواتارهاي44 جهان واقعي واصل نموده و بهطور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند. (Müller, n.d.)
درواقع نقش و نسبت انسان در جامعه مجازي و الحاقي، و بهتبع آن، انسان و رسانه را ميتوان اينچنين مجسم کرد که، اگر پيام و اطلاعات را به مثابه آب بگيريم، در جامعه اطلاعاتي گذشته، که بهصورت غيرفعال بوده است، گيرنده پيام، اطلاعات را در ليوانها و يا بطريهايي دريافت ميکرد، اما در تطور تاريخي اطلاعات، اين بطريهاي اطلاعات بهمرور، قطرهقطره جمع شده و اکنون دريايي از اطلاعات را به وجود آورده که ديگر انسان به دنبال يک بطري آب نيست؛ بلکه در اين “استخر اطلاعات” يا “درياي پهناور اطلاعات” پرتاب شده و شيرجه ميزند.
اين سخن بيش از همه بر ادغام و امتزاج مخاطب و پيام دلالت دارد که ابعاد و جزئيات آن در نمودار زير به تصوير کشيده شده است. دروازههاي اين ادغام، شامل بازار و اقتصادها، ارتباطات، اجتماع، مشارکت، ابزار، واقعيت الحاقي، پرسپکتيو، جهان مجازي واقعي، عاملها، MMOPG، آواتارها و فضا ميشود.
تصوير 7-2 دروازه ادغام
گيرنده پيام يا مخاطب، از دروازههاي ادغام به درون پيام شيرجه ميزند و سپس با پيام ادغام ميشود. مخاطب در اين فضاي مجازي، بهصورت منفعل خواهد بود. در حالت بعد، جامعهاي الحاقي به وجود خواهد آمد که مخاطب با خروج از حالت منفعلانه در شرايط جامعه مجازي، فعال خواهد بود. از سويي جامعه اطلاعاتي نيز که حرکت خود را پيشازاين جوامع مذکور آغاز نموده بود؛ با پيشروي در چنين ساختاري، بهمرور کاملتر خواهد شد. حال ميبايست اين موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرايطي در هنگام بسط فضاي مجازي وب در آينده، حادث خواهد شد.
تصوير 8-2 چشمانداز بسط وب
تصوير 9- 2 چشمانداز بسط وب
در نمودار فوق، بسط وب، در سه طيفِ سرگرمي، ارتباطات و همچنين کسبوکار ميباشد که در 5 لايهي وب يعني وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمينه، وب اشيا و وب افکار مورد ارزيابي قرارگرفته و بازه زماني سال 1993 تا سال 2020 را در برميگيرد. عناصر مربوط به آن نيز در درون هر لايه قرارگرفته است.
اما در خصوص جوامع مذکور بايد گفت که غرب در سير تکوين خود، بهسوي جوامع اطلاعاتپايه، در حرکت است؛ و درنهايت، چنين تلاشي جامعه ديجيتالي45 و کلبه ديجيتال46 را در پي خواهد داشت.
مخاطب نيز، 4 دوره دگرديسي را طي نموده است که در هر دوره يک موضع را در قبال رسانه و پيامي که منتقل مينمايد، اتخاذ مينمايد:
* حالت اول: منفعل (Passive) است که در اين حالت، مخاطب تنها به ديدن، شنيدن و يا خواندن پيام ميپردازد. در دوره هنرها از ادبيات تا سينما را شامل ميشوند.
* حالت دوم: فعال(Active) است که در اين حالت مخاطب وارد تعامل با رسانه ميشود. اين حالت پس از دسترسي او به کامپيوتر و همچنين فضاي وب، حاصل ميگردد.
* حالت سوم: مخاطب مفعول (Object) است. در اين حالت مخاطب پا به عرصهي وب2.0 نهاده که يک فضاي تعاملي است و بهاصطلاح زندگي دوم (Second Life)را تجربه مينمايد. او در اين موضع خود عميقاً با محيط سايبر در وب2.0 ارتباط برقرار مينمايد تا آنجا که مفعول و محصور در محيط وب2.0 ميگردد.
* حالت چهارم: مخاطب فاعل(Subject) است. بهگونهاي که به واسطه ابزار تکنولوژيک، در پروسه ادغام با فضاي وب، خودِ مخاطب به جزئي از فعلوانفعالات آن محيط بدل ميگردد.
طي تحقيقاتي که در مرکز ترندوان (TRENDONE) توسط محققين اين مرکز انجامشده، اقدام به آيندهشناسي در حوزه فيلم و بازي و صنعت سرگرمي47 صورت گرفته، که در نمودار زير، بخشي از اين آينده را به تصوير کشيده است.
تصوير 10-2 آينده سرگرمي
اين تحقيق از مدل چشمانداز و مأموريت48، بهره برده است و بر اين اساس، ابتدا يک خط کرسي بهعنوان حالت پايه و مبنا تعريف نموده، سپس در يک نمودار گپ فزاينده، بهترين و بدترين وضعيتها را بر روي نمودار، به نمايش گذاشته است. بر اساس اين تحقيق، گيرنده پيام تا سال 2002 ميلادي حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال 2005ميلادي اين حالت را حفظ نمود و سپس از سال 2005ميلادي تا 2008ميلادي از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغيير موضع داد. پس از آن، تا سال 2011ميلادي پروسهي پرش به درون قاب و فضاي مجازي را طي نمود. او در اين وضعيت، شرايط زندگي دوم در فضاي مجازي (Second Life) را تجربه نمود؛ اين روند تا سال 2014ميلادي به اوج خود خواهد رسيد. چراکه فرد با ابزارهاي تکنولوژيک قابليت الحاق به وب را يافته و به وضعيت ادغام و افزودهشدن به اين محيط خواهد رسيد. شرايط ادغام نيز، کماکان تا سال 2017ميلادي ادامه خواهد يافت.
اما بدترين و بهترين حالاتِ صنعت سرگرمي49، در اين آيندهشناسي چگونه خواهد بود؟ اين تحقيق نشان ميدهد، که در سير دگرديسي انسان منفعل تا فاعل، از سال 2002ميلادي تا 2005ميلادي مواردي همچون gaming 1.0، تلويزيون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازيهاي همراه، نخستين ورزشهاي الکترونيکي پخش فراگير، ازجمله موارد بد در اين فرايند، تشخيص داده شده است.
از سال 2005ميلادي تا 2008ميلادي نيز، در حالات خوب ميتوان به gaming 2.0 و gaming 3.0، آغاز تبليغات درون بازيها، تجميع همه سرگرميها در يک بسته، تقابل فيلمهاي سهبعدي با سينماي IMAX، تلويزيون HD از طريق پهنباند50، بازيهاي روايتي، تأسيس سنديکاي محتواي پوياي مجازي و بازيهاي سينمايي اشاره نمود. اما در حالات بد فرض شده در اين نمودار، جنگ DVD هاي نسل بعد، سينما-بازي، ميزهاي نسل نخست تجهيز شده به فيلم و بازي، امضاي قراردادهاي توليد بازي به وسيله کارگردانهاي هاليوود و سرمايهگذاري بلوکهاي صنعت تبليغات محافظهکار در تبليغات درون بازيها قابلذکر است.
همچنين در تغييرات محاسبهشده در بازه زماني از سال 2008ميلادي تا 2011ميلادي، سينماي سهبعدي 360درجه، سرگرميهاي خانگي هولوگرافيک (سهبعدي)، سوپراستارهاي مجازي با هويت شخصي، ايجاد موتورجستجوي فيلم و بازي، مصرف مشترک محتواي فردي، نمايشگرهاي هوايي به سبک فيلم گزارش اقليت، واسط فرمان صوتي براي تجهيزات خانگي و اينترنت پهنباند جهاني، بهعنوان بهترين حالات محتمل51 در اين دورهي زماني در نظر گرفته شده است.
تصوير 11-2 آينده سرگرمي
اما در دوره الحاق به وب، که سال 2011ميلادي نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرايط ديگري در فرآيند دگرديسي رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زماني از سال 2011ميلادي تا 2014ميلادي، کسب درآمدهاي فوقالعاده توسط سينماها از طريق اجازه حضور همراهان اينترنتي، کسب اسکار بهترين فيلم توسط يک gameplay، لنزهاي تماسي فعال، کنسول بازي تمام بدن، DVDهاي خود تخريب براي اجاره ويدئو، نخستين صنف ستارگان بازيها، پردههاي ويدئويي باکيفيت تلويزيون جاسازيشده روي لباسها، تبديل کردن فيلمهاي سينمايي به بازي، بهعنوان گزارههاي مثبت ارزيابيشده و مابهازاي آن در اين تغييرات، سوآپ تلويزيوني روزانه Machinima52، بازي هوش مصنوعي انتشار وسيع روي تلويزيون، عمل جراحي زيبايي و آرايشي آواتارها، اسباببازيهاي ديجيتال واکنش به عواطف، نخستين اسباببازي بشري اکشن به کار گرفته شده در بازيهاي جنگي مبتني بر شبکه و نهايتاً نخستين بازي-ويروس، گزارههاي منفي ارزيابيشده در اين بازه هستند.
در اين تحقيق در همان فرآيند الحاق، اما در بازه زماني سال 2014ميلادي تا 2017ميلادي، گزارههايي ازجمله، کسب اسکار بهترين بازيگر توسط شخصيت مجازي، جايگزين شدن فيلمهاي واقعنما53، مفهوم نوين سينماي
