دانلود پایان نامه درباره هوش مصنوعی، پایگاه های اطلاعاتی، شبیه سازی، پروژه های تحقیقاتی

دانلود پایان نامه ارشد

طرح که اغلب ساختار انحصاری یا کنترلی نامیده می شود، بهترین طرح کلی است، یعنی طرح ماشینی که پایگاه های اطلاعاتی را فراهم می کند و می تواند از آنها بهره برداری کند. برای حفظ پایگاه های اطلاعاتی، حافظه دارد، عملکردهایی برای بازیافت پایگاه های اطلاعاتی و انجام برنامه ها دارد. همه معماری ها مشابه هم نیستند. یکی از مهم ترین سؤالات علمی آن است که کدام معماری برای فاعل هوشمند کلی مناسب است.

1-2-4 دانش48
برای حل مشکلات پیچیده ای که در هوش مصنوعی با آنها روبرو می شویم، هم احتیاج به دانش زیادی داریم و هم به مکانیزم هایی محتاجیم تا این دانش را تغییر دهد و روی آن کار کند تا روشی برای حل مسئله ایجاد شود. راه های زیادی برای ارائه دانش وجود دارد اما قبل از آن باید به این نکته توجه کنیم که ما اصولاً در تمام بحث ها در مورد دانش با دو عامل سر و کار داریم:
1-حقایق: یعنی نکات درست در مورد چیزی در دنیای مربوط به آن چیز.
2-ارائه حقایق به کمک یک فرمالیزم منتخب. اینها در حقیقت چیزهایی هستند که ما می توانیم با آنها کار کنیم.
ارائه دانش به این صورت است که یک مهندس دانش و یک متخصص حوزه مورد نظر، مثل یک پزشک یا یک وکیل باهم همکاری می کنند. مهندس دانش از متخصص دیگر اطلاعات را گرفته و سپس آنها را با یک زبان مناسب رایانه ای به صورت رمز در می آورد. برخی از مهم ترین مسائل نمایش دانش اینها هستند:
1-2-4-1 مسائل مربوط به ارائه دانش:
1-2-4-2 استدلال ناقص و مشکل صلاحیت:
بسیاری از چیزهایی که مردم می دانند به شکل مفروضاتی هستند که در محاورات روزانه آنها کاربرد دارند. برای مثال اگر در یک مکالمه از یک پرنده صحبت شود، همه مردم نوعاً حیوانی را تصور می کنند که به اندازه یک مشت است، می خواند و پرواز می کند. اما هیچ کدام از اینها درباره همه پرندگان صدق نمی کند. جان مک کارتی در سال 1969، این مشکل را به عنوان مشکل صلاحیت شناسایی کرد.
1-2-4-3 وسعت دانش رایج:
تعداد حقایقی که بطور متوسط انسان می داند، یک عدد نجومی است. پروژه های تحقیقاتی که تلاش می کنند دانش کاملی را بر اساس دانش رایج بسازند، نیازمند یک کار مهندسی هستی شناسانه بسیار پر زحمت هستند. هدف اصلی آن است که برای آنکه میزان فهم کامپیوتر را بالا ببریم، مفاهیم و حقایق را به اندازه کافی وارد کامپیوتر کنیم تا بتوانیم بوسیله خواندن منابعی مثل اینترنت یاد بگیریم.
1-2-4-4 فرم سمبلیک دانش رایج:
بیشتر دانشی که مردم می دانند به شکل “حقایق” یا “بیانات” نیست که بتوان آنها را به شکل شفاهی بیان کرد. برای مثال یک استاد شطرنج از یک حرکت خاص در شطرنج دوری می کند، زیرا به نظر می رسد که این حرکت او را در معرض خطر زیادی قرار می دهد، و یا یک منتقد هنری می تواند یک نگاه به یک مجسمه بیندازد و بلافاصله بفهمد که این مجسمه تقلبی است. اینها شهودات یا گرایشات هستند که در مغز به طور ناخودآگاه و سمبلیک نمایش داده می شوند. دانشی شبیه این، محتوایی را برای دانش سمبلیک آگاهانه فراهم می کند و از آن پشتیبانی می کند. امید است که AI جایگزین یا هوش محاسباتی بتواند روشهایی را برای نمایش این نوع از دانش فراهم کند.
1-2-4-5 نمایش دانش
چهارمین مشکل آن است که چگونه در حافظه سیستم دانش را نشان دهیم بگونه ای که از این دانش بتوان هنگام تحقیق استفاده کرد. زیرا در فضای تحقیق در هر مرحله چندین امکان پیش روی ما قرار دارد که منجر به توده ای از امکانات می شود که می توانند به عنوان درختی با شاخه های زیاد نشان داده شوند. مثلاً اگر در هر موقعیتی 10 عمل ممکن وجود داشته باشد و باید 12 مرحله متوالی را طی کرد تا راه حلی را پیدا کرد، درختی خواهیم داشت با 1012 عمل ممکن! آنچه تحقیق را تحت کنترل قرار می دهد دانش است که به ما می گوید چگونه انتخاب کنیم.

1-3هوش مصنوعی قوی و هوش مصنوعی ضعیف
اغلب هوش مصنوعی به دو دسته تقسیم می شود: هوش مصنوعی قوی (strong AI) و هوش مصنوعی ضعیف (weak AI).
هوش مصنوعی قوی ادعا می کند که کامپیوترها می توانند به نحوی کارگذاری شوند که حداقل تا سطح انسان فکر کنند و تواناییهای او را داشته باشند.
هوش مصنوعی ضعیف اظهار می کند که تعدادی از ویژگیهای انسان مانند فکر کردن، می توانند به کامپیوترها اضافه شوند به نحوی که آنها کاراتر شده و بتوانند به عنوان مثال تشخیص انسان را مشابه سازی کنند. به عبارت دیگر به نحوی کار کنند که بتوان آنها را سیستم های هوشمند اطلاق کرد. این نوع هوش مصنوعی عملی شده است و مثال آن سیستمی است که گفتار را تشخیص می دهد.

1-4 تاريخچه هوش مصنوعي
ریشه های هوشمندانه AI، و دیگر مفاهیم ماشین های هوشمند، شاید در “اسطوره های شناسی یونان”49 قرار داشته باشند. در اسطوره هایی مثل سنگریزه های جزیره کرت50 و روبات های طلائی هفائیستوس51، نمونه هایی از موجودات مصنوعی هوشمند را ملاحظه می کنیم. این روبات ها وظیفه داشتند به هفائیستوس در کوره آهنگری آسمانیش خدمت کنند و روح خود را هم از خود هفائیستوس دریافت کرده بودند. در آن زمان اعتقاد بر این بود که پیکرهای انسانی که در هر تمدنی ساخته می شوند، هوش دارند: مثل مجسمه های با روحی که در مصر و یونان دیده شده بودند و همچنین روبات های شبیه انسان که توسط یان شی52 ساخته شده بودند. 2500 سال قبل از میلاد، مصریها ایده ماشین های متفکر را ابداع کردند: شهروندان به نصایح مجسمه هایی گوش می کردند که معتقد بودند در درون این مجسمه ها یک فرد روحانی مخفی شده است. موضوعات هوشمند از آن زمان، توسط ابزارهای مکانیکی واقعی و (فریب آمیز) که نشان می دادند تا اندازه ای از هوش برخوردارند، در ادبیات حضور پیدا کردند.
1400 سال قبل از میلاد، بابلی ها یک ساعت آبی ساختند به نام “کلپسیدرا”53 این ساعت آبی به عنوان یکی از اولین ابزارهای روباتیک در تاریخ بشریت در نظر گرفته شده است. آب موجود درآن از طریق یک سیستم لوله ای دوباره به ساعت بازمی گشت و در درون آن در جریان بود.

700 سال قبل از میلاد اولین اشاره ها به روبات ها در ایلیاد هومر ظاهر می شود که آنها بعداً “سیمولاکرا”54 نامیده شدند.
427 سال قبل از میلاد افلاطون در آثارش، چندین هزار سال قبل از ظهورکامپیوترها، ایده هایی را بیان می کند که مربوط هستند به مسائل جدیدی که به تفکر انسانی و رابطه آن با ماشین های مکانیکی می پردازند. ارسطو در قرن پنجم قبل از میلاد منطق قیاسی را ابداع کرد، یعنی اولین سیستم رسمی استدلال قیاسی.
تقریباً در سال 1495، لئوناردو داوینچی، قبل از آنکه شروع به کار روی تابلوی “شام آخر” بکند، اولین روبات شبه انسان را در تمدن غربی طراحی کرد و شاید هم ساخت. این روبات که نتیجه مطالعات قبلی داوینچی درباره آناتومی و حرکات بدنی انسان بود، طبق قوانین سرزمین خاصی ساخته شده بود. این روبات به شکل یک شوالیه زره پوش طراحی شده بود تا بتواند صاف بنشیند، دستهایش را حرکت دهد، و از طریق گردن انعطاف پذیرش سر خود را، در حالیکه بصورت خودکار فک خود را باز و بسته می کند، حرکت دهد. روبات در قسمت خارجی بدنش یک لباس ایتالیایی- آلمانی پوشیده بود که مربوط بود به زره های قرن پانزدهم. این روبات روی مطالعات آناتومیکی بعد از خود تأثیر داشت ، مطالعاتی که در آنها داوینچی بوسیله سیم هایی اعضای بدن انسان را نمونه سازی کرد تا بتواند ماهیچه ها و تاندونهای بدن انسان را شبیه سازی کند.
در 1525 اولین آدم آهنی توسط “هانس بولمنات”55 در نورنبرگ آلمان ساخته شد. او چند آدم آهنی ساخته است که گفته می شود این آدم آهنی ها از انسان تقلید می کردند و حتی بعضی از آنها می توانستند موسیقی بنوازند.
در قرن هفدهم پاسکال اولین ماشین حساب مکانیکی دیجیتال را ساخت. لایبنیتز ماشین پاسکال را ارتقا داد تا بتواند عملیات ضرب و تقسیم را نیز انجام دهد.

قرن هجدهم شاهد وفور اسباب بازی های مکانیکی بوده است. در ژاپن عروسک هایی ساخته شد به نام “کاراکوری-نینجیو”56 ،که در آنها مکانیسمی وجود داشت که باعث می شد آنها بتوانند خودشان حرکت کنند.
در 1760، مخترع آلمانی به نام “فردریش ون کناوس” 57آدم آهنی ای اختراع کرد که قادر بود مدادی را نگه دارد و قطعه ای شامل حداکثر 107 کلمه را بنویسد.
در 1818، “ماری شلی”58 داستان “غول فرانکشتاین”59را منتشر کرد. این داستان درباره یک موجود مصنوعی مبارز است که توسط دکتر فرانکشتاین خلق شده بود.
در همین قرن منطق گزاره ای جدید توسط ” گاتلب فرگه”60 ایجاد شد. در 1890 “نیکلای تلسا”61 اولین وسایل نقلیه قابل کنترل از راه دور را ساخت.
پيش از بوجود آمدن علوم الكترونيك، هوش مصنوعي توسط فلاسفه و رياضي داناني نظير بول كه اقدام به ارائه قوانين ونظريه هايي در باب منطق نمودند، مطرح شده بود.
اولين كاري كه به طور جدي در حيطه هوش مصنوعی شناخته مي شود توسط وارن مك كلود62 و والتر پيتز63 در سال 1943انجام شد. مك كلود (روانشناس ، فيلسوف و شاعر)، و پيتز( رياضيدان) طي مقاله ای، ایده هاي آن روزگار درباره محاسبات، منطق و روانشناسي عصبي را تركيب كردند. ايده اصلي آن مقاله چگونگي انجام اعمال منطقي به وسيله اجزاي ساده شبكه عصبي بود. اجزاي بسيار ساده (نورون ها) اين شبكه فقط از طريق سيگنال هاي تحريك و توقيف با هم درتماس بودند. اين همان چيزي بود كه بعدها دانشمندان كامپيوتر آن را مدارهای (or) و (and) ناميدند و طراحي اولين كامپيوتر در 1947 توسط فون نيومان عميقاً از آن الهام مي گرفت.
با اختراع رايانه هاي الكترونيكي در سال1943، هوش مصنوعي دانشمندان را به چالشي بزرگ فراخواند. مطالعه منطق بر اساس کارهای ریاضی دان مشهور “آلن تورینگ”64، منجر شد به اختراع کامپیوترهای الکترونیکی دیجیتالی قابل برنامه ریزی. “تئوری محاسبه” تورینگ، ماشینی را ارائه می کرد که با تبدیل کردن سمبل ها به دو عدد ساده 0و 1، می توانست تمام استنتاج های ریاضی را شبیه سازی کند. این امر همراه با کشفیات بعدی در زمینه عصب شناسی، تئوری اطلاعات و سایبرنتیک(cybernetics) ، به گروه کوچکی از محققان این را الهام کرد که بطور جدی امکان ساخت یک مغز الکترونیکی را بررسی کنند.
در 1946 نخستین کامپیوتر کاملاً الکترونیک و قابل برنامه ریزی دیجیتالی توسط “جان پرسپراکرت”65 و ” جان دبلیو ماچلی”66 برای ارتش ساخته شد. این رایانه “انیاک” (ENIAC) نام داشت.
در 1948 “نوربرت واینر”67 کتاب “سایبرنتیک” را که یک کتاب بنیادین پیرامون نظریه اطلاعات است، منتشر کرد. او این معنی را برای واژه سایبرنتیک بیان می کند: ” علم کنترل و ارتباطات در حیوان و ماشین”.
در 1950، آلن تورینگ کتاب ” هوش و محاسبه ماشینی”68 را منتشر کرد که در آن او آزمایشی را طراحی کرده بود برای تعیین اینکه آیا یک ماشین می تواند خودش فکر کند و هوشمند تلقی شود یا نه. این آزمایش به “تست تورینگ “69 معروف شد. این تست ماشین و انسان را در کنار هم، و در اتاقی جدا از انسان سوم، که آن را محقق می نامد، قرار داد. محقق قادر نیست با هیچ کدام از آن دو (انسان و ماشین کنارش) صحبت کند و نمی داند کدام یک واقعاً ماشین است و تنها با استفاده از یک ترمینال متنی می تواند با آنها ارتباط برقرار کند. از محقق خواسته شد تا با استفاده از ترمینال متنی سؤالاتی را برای هر دو مطرح کند و بر اساس جواب هایی که دریافت کرده، کامپیوتر را از انسان تشخیص دهد. تست تورینگ با جدا کردن محقق از کامپیوتر و فرد شرکت کننده دیگر، اطمینان حاصل می کند که تشخیص محقق تحت تأثیر ظاهر ماشین یا مشخصه مکانیکی صدا نیست. محقق در جهت تشخیص هویت کامپیوتر آزاد است هر سؤال منطقی یا غیر منطقی را مطرح کند. پس از پايان آزمون اگر فرد پرسش‌كننده نتواند تشخيص دهد كه با كامپيوتر محاوره كرده‌است، نتيجه آزمون با اثبات توانايی هوش محاسباتی به نفع كامپيوتر است و در صورتی كه فرد تشخيص دهد با كامپيوتر در محاوره بوده‌است، هوش محاسباتی بازنده اين آزمون است.
تست تورینگ به ما معنای معقولی از هوش می دهد و ما را از منحرف شدن از مسیر

پایان نامه
Previous Entries دانلود پایان نامه درباره هوش مصنوعی، علوم کامپیوتری، ماشین تورینگ، منابع محدود Next Entries دانلود پایان نامه درباره هوش مصنوعی، سیستم های خبره، سیستم خبره، علوم کامپیوتری