دانلود پایان نامه درباره شبیه سازی، استراتژی ها، تئوری بازی، زیست محیطی

دانلود پایان نامه ارشد

آلن تورینگ در سال 1950در مقاله ای به نام ” آیا ماشین ها می توانند فکر کنند؟” اینگونه می نویسد: “چرا ما به جای تلاش برای تولید برنامه ای که ذهن انسان را شبیه سازی می کند، تلاش نمی کنیم برنامه ای را تولید کنیم که ذهن بچه ها را شبیه سازی کند؟ اگر چنین چیزی موضوع یک رشته درسی مناسب باشد، آنگاه می تواند ذهن بزرگسالان را هم شبیه سازی کند.”390
تورینگ فقط به اخلاق فکر نمی کرد، بلکه در عوض به این مسئله فکر می کرد که آیا یک ماشین محاسبه گر هیچ گاه خواهد توانست یک عمل واقعی و اصیل را انجام دهد یا نه. “این ایده که ماشین ها هیچ گاه قادر نخواهند بود سرچشمه و منشأ چیزی باشند، بیش از یک قرن پیش توسط “آدا لاولیس”391 مطرح شده بود، کسی که با “کالس بابیج”392 کار می کرد تا بتواند توصیف قابل درکی از “موتور تحلیلی” ارائه دهد – ابزار مکانیکی محاسبه که طراحی شد ولی ساخته نشد و به عنوان طلایه دار کامپیوترهای دیجیتالی و مدرنی است که در نهایت توسط کارهای تورینگ ساخته شدند.”393
لاولیس نوشت که: “موتور تحلیلی اصلاً وانمود نمی کند که منشأ چیزی است. او کارهایی که می دانیم چگونه دستور اجرای آنها را صادر کنیم، را می تواند انجام دهد.”394 تورینگ استدلال کرد که: “اگر یک کامپیوتر را بتوان در یک حوزه آموزشی قرار داد که قابل مقایسه با آموزشی باشد که کودک دریافت می کند، ما می توانیم امیدوار باشیم که در نهایت در تمام رشته های کاملاً هوشمندانه، ماشین ها با انسان ها رقابت خواهند کرد. البته با این فرض که این حوزه آموزشی، آموزش اخلاق را هم در بر داشته باشد.”395
شبیه سازی ذهن کودک، فقط یکی از استراتژی های است که در طراحی فاعل های هوشمند از آن استفاده شده است. “در 1975، ابداع الگوریتم های ژنتیکی توسط “جان هالند”396 ، باعث ایجاد هیجانات بیشتری درباره پتانسیل رشد برنامه های تطبیقی شد. از الگوریتم های ژنتیکی برای اهداف زیادی استفاده می شد، برای مثال، پیش بینی بازار سهام و شکستن کدها. (ویکی پدیا بیش از 30 کاربرد آن را فهرست کرده است). همچنین کارهای هالند این ایده اساسی را مطرح کرد که کامپیوترها حتی ممکن است تبدیل شوند به محیطی که در آن محیط نوع جدیدی از زندگی رشد خواهد کرد: یعنی زندگی مصنوعی (Alife).”397

3-3-1شبیه سازی تکامل
“طرفداران اولیه Alife پیشنهاد می کردند که تکامل را در محیط های مجازی شبیه سازی کنند. آنها امیدوار بودند که فاعل ها بصورت غیرمنتظره بتوانند یاد بگیرند، رفتار خبره داشته باشند و مؤلفه های ذهن را داشته باشند و همه اینها کاملاً در یک جهان نرم افزاری وجود داشته باشد. اما، با تشخیص این موضوع که جهان های مجازی نمی توانند جایگزین چالش ها و پیچیدگی های جهان واقعی باشند، روبات شناسان تکنیک های Alife را طوری تعدیل کرده اند که بتواند به آنها در طراحی روبات هایی که در محیط های فیزیکی فعالیت دارند، کمک کند. این رشته ای است که امروز به نام روباتیک تکاملی شناخته شده است.”398
قدرت الگوریتم های تکاملی می تواند توسط روباتیک تکاملی تشریح شود. اولین جمعیت از روبات ها، که اندکی باهم متفاوت هستند، بر این اساس که چقدر در کار خود موفق هستند، در جهان واقعی یا مجازی ارزیابی شده اند. به هر روبات امتیازی تخصص یافته است که موفقیت او را در اجرای عمل دلخواه اندازه گیری می کند. روبات هایی که ازبالاترین میزان تناسب برخوردارند، برای تولید مجموعه جدیدی از روبات ها استفاده می شوند، به این صورت که اجزای آنها را در فرآیندی که بر طبق تکثیر جنسی طراحی شده است، دوباره باهم ترکیب می کنند و جهش های تصادفی کوچکی را هم در آن اعمال می کنند. تناسب نسل جدید اندازه گیری می شود و بهترین ایفا کنندگان انتخاب می شوند و به آنها اجازه داده می شود تا دوباره تکثیر شوند. این فرآیند در نسلهای زیادی تکرار می شود و باعث می شود که پیشرفت های زیادی در مهارت روبات ها در اجرای امور اتفاق بیفتد. تا کنون روبات شناسان تکاملی روی یادگیری کنترل حسی وحرکتی برای اجرای کارهایی مثل راه رفتن و حرکت در یک اتاق کار کرده اند، اما در اصل از چنین تکنیک هایی برای توسعه سیستم هایی استفاده می شود که از استعداد شناختی بالاتری برخوردارند. از آنجایی که بچه های مصنوعی و Alife، هر دو روش هایی را برای تولید AMA ها ایجاد می کنند، آنها نمونه هایی از رویکردهای “از پایین به بالا” هستند، که در طراحی سیستم صرفاً بوسیله تئوری اخلاقی از بالا به پایین هدایت نمی شوند.

3-3-2زندگی مصنوعی و ظهور ارزشها ی اجتماعی، رویکردی الهام گرفته از تکامل
در سال 1975، یعنی در همان سالی که هالند الگوریتم های ژنتیکی را ابداع کرد، “ای.او.ویلسون”399، معتقد بود که علم زیست شناسی محیطی ممکن است منجر به “یک تبیین دقیق از منشأ تکاملی اخلاق”400 شود. اگر این دو نظریه را کنار هم قرار دهیم، این چشم انداز برای ما نمایان می شود که Alife می تواند فاعل های اخلاقی تولید کند. اگر ارزش های اساسی جامعه انسانی ریشه در “میراث بیولوژیکی ” آنها داشته باشند، آنگاه فرض آنکه این ارزش ها دوباره در شبیه سازی قدرتمندانه انتخاب اصلح در طبیعت پدیدار شوند، معقولانه خواهدبود. دانشمندان علوم زیست محیطی – و روان شناسان تکاملی که جزء فرزندان هوشمند آنها هستند – تلاش کرده اند تا شرایط تکاملی ای که منجر به پیدایش سیستم های ارزشی می شود را توصیف کنند. پشتیبان انتزاعی اصلی از این تلاش “تئوری بازی”401 است، یعنی تئوری ریاضی رقابت و همکاری بین فاعل های عقلانی، که در سال 1944 توسط “جان فون نیومان”402 و “اسکار موگنسترن”403 معرفی شد.
اساس آزمایش فکری در تئوری بازی، “معمای زندانی”404 نام دارد که در آن دو مجرم وجود دارند و به هر کدام از انها پیشنهاد کاهش محکومیت داده می شود، به ازای اینکه او علیه همدست خود شهادت دهد. این معامله به شکلی پی ریزی شده است که عقلانی ترین انتخاب برای هر کدام از مجرمان، خیانت کردن به دیگری است، اما اگر آن دو با یکدیگر همکاری کنند، به این شکل که سکوت کنند، آنگاه به صورت جمعی در وضعیت بهتری قرار خواهند داشت. از آن جایی که هیچ کدام از زندانی ها نمی توانند به همدست خود اعتماد کنند و ساکت باشند، علاقه شخصی و عقلانی هر کدام باعث می شود که آنها با همکاری با پلیس به جای دفاع از یکدیگر، از خود دفاع کنند.
تحلیل معمای زندانی – بازی ای که زمانی جذاب می شود که فاعل ها بصورت مکرر علیه یکدیگر بازی می کنند. بازی های تکرار شونده باعث می شوند که هر بازیکن تصمیم بگیرد که آیا با دیگری بر مبنای آنچه که در تعاملات پیشین اتفاق افتاده است، همکاری کند یا نه. بازی تکرار شونده معمای زندانی، تبدیل شده است به اساس پژوهش درباره ظهور همکاری در توده گسترده ای از علوم اجتماعی، از اقتصاد گرفته تا علوم زیست محیطی.
بازی تکرار شونده معمای زندانی، نظریه پردازان را قادر می کند که استراتژی های متفاوت را تحلیل کنند و آنها را علیه یکدیگر مورد آزمایش قرار دهند. در اواخر دهه 1970، دانشمند سیاسی به نام “رابرت اکسللرد”405 خواستار حضور استراتژیهایی شد که در مسابقات بازی های تکرار شونده معمای زندانی، باهم رقابت می کنند. سپس او در شبیه سازی های کامپیوتری استراتژی های مختلف را علیه یکدیگر آزمایش کرد تا ببیند کدام استراتژی از همه موفق تر است. “یک استراتژی بسیار ساده که عموماً ،”tit for tat” نامیده می شود، به شکل اعجاب انگیزی عملکرد بسیار خوبی داشته است. در استراتژی های tit for tat بازیکن در دور اول با همکاری آغاز می کند و سپس در دورهای متوالی بعدی آن کاری را انجام می دهد که بازیکن حریف در دور قبلی انجام داده بود. اگر تو تلاش کنی که برتر باشی، من هم تلاش می کنم که برتر باشم؛ اگر تو عادلانه بازی کنی، من هم عادلانه بازی می کنم. Tit for tat، همیشه یک استراتژی بهینه نیست. اما این استراتژی ساده برای همکاری شرطی، در شرایط گوناگون عملکرد خوبی داشته است. ما گمان می کنیم که برای همکاری شرطی، استراتژی های خبره تری لازم باشند تا بتوانند بین فاعل هایی که در براهین اجتماعی پیچیده تری زندگی می کنند، اعتماد را به وجود بیاورند.”406
تئوری بازی، توجه ریست شناسان تکاملی، “جان مینارد اسمیت”407 و “ویلیام همیلتون”408 را به خود جلب کرد، دانشمندانی که هر دو کاربرد تئوری بازی را مختص موارد بیولوژیکی می دانستند. همیلتون به این حقیقت علاقمند بود که حشرات اجتماعی، مثل زنبورهای کارگر، قادر به تولید مثل نیستند و حتی ممکن است هنگامی که می خواهند زنبور ملکه را بارورکنند، بمیرند. به نظر می رسد منطق تناسب تکاملی اعتقاد دارد که بهترین استراتژی برای آنکه فرد بتواند ژن های خود را درگونه خود حفظ کند آن است که از این تنظیمات دوری کند و خودش فرزند داشته باشد، نه اینکه سعی کند تا بواسطه نداشتن هیچ فرزندی، میزان تناسب خود را از بقیه گونه ها بالاتر ببرد.
به نظر می رسد بسیاری از حیوانات اجتماعی به قیمت از دست دادن تناسب فردی خود، با یکدیگر همکاری می کنند. مثلاً حضور یک شکارچی را به یکدیگر هشدار می دهند، دیگران را در غذای خود سهیم می کنند، از بچه های دیگر اعضای گروه نگهداری می کنند و مجبورند برای همه اینها بهایی بپردازند. معمای اصلی زیست شناسی آن است که این رفتار چگونه رشد می کند، با فرض آنکه چنین همکاری ای همیشه مورد علاقه تناسلی حیواناتی که خدماتی را فراهم می کنند، نیست. برای مثال حیوانی که کاری انجام می دهد تا حضور یک شکارچی را به بقیه هشدار دهد، در حقیقت می تواند توجه شکارچی را به خودش جلب کند. حیوانی که ساکت می ماند، می تواند از هشدارهایی که دیگران می دهند، بدون آنکه خودش را به خطر اندازد، استفاده کند.
همیلتون فهمید که منطق تئوری بازی رامی توان در استراتژی های تکاملی ژن ها، مستقل از کل اندام ها، بکاربرد. “لازم نیست آنچه که برای ژن خوب است، برای اندام ها هم خوب باشد”409. این تئوری را بعداً “ریچارد دوکینز”410 در کتابش به نام “ژن خودخواه”411 معرفی کرد. مفهوم ژن خودخواه، به دلایل زیادی، یک مفهوم جدلی است. (یکی از این دلایل این سؤال است که آیا هنگام صحبت درباره نظریه انتخاب اصلح در طبیعت که روی تک تک ژنها تأثیر دارد، این مفهوم معنا دارد یانه). با این وجود کاربرد تئوری بازی در تکامل از نظر تاریخی یک نقطه عطف مهم در علوم زیست محیطی است. همیلتون و اکسلرد با همکاری هم نتیجه گرفتند که “از آنجایی که گاهی اوقات، همکاری، یک استراتژی موفق بوده است، پس همکاری یکی از رفتارهایی است که می تواند از فرآیند تکاملی پدید آید.”412
“پیتر دنیلسون”413 و همکارش در دانشگاه مرکز بریتانیایی کلمبیایی اخلاق کاربردی، محیط های شبیه سازی شده ای را می ساختند که در “آنها ارگانیسم های مجازی می توانستند در پاسخ به اعمال دیگر موجودات خود را تغییر داده و با شرایط وفق دهند”414. ارگانیسم های شبیه سازی شده او می توانستند باهم همکاری کنند و یا یکدیگر را ترک کنند، وبعضی از آنها می توانستند اطلاعاتی را درباره رفتار قبلی رقیبان خود ذخیره کنند و از این اطلاعات برای اجرای استراتژی های همکاری شرطی مختلف استفاده کنند. همکار دنیلسون، “بیل هارمس”415 ، توانایی حرکت روبات ها در جهان مجازی شبیه سازی کامپیوتری را هم به نظریه دنیلسون اضافه کرد. چیزی که برای آن دو شگفت انگیز بود، آن بود که تک تک موجودات بدون ذهن شروع کردند به تشکیل گروه های شخصی خود. همکاران می توانند با دیگر همکاران تشکیل گروه بدهند و “شکارچیانی”416 که حس همکاری ندارند، هم می توانند باهم در یک جا جمع شوند. در شرایط دشوار، وقتی که منابع محدود بودند، شکارچیان می میرند، در حالیکه دیگر همکاران از فواید رقابتی برخوردارند. اما همکاران شرطی، که رفتارشان نسبت به دیگران به چگونگی رفتار دیگران نسبت به آنها بستگی دارد، برای بدست آوردن منابع به رقابت با دیگران ادامه می دهند و همین امر منجر به پیدایش سطوح مختلفی از همکاری می شود.
دنیلسون مفهومی از اخلاق “کارکردی” را مطرح می کند که در آن عقلایت، همانطور که

پایان نامه
Previous Entries دانلود پایان نامه درباره گروه های اجتماعی، سلسله مراتب، روح قانون Next Entries دانلود پایان نامه درباره استراتژی ها، رفتار اخلاقی، محدودیت ها، انعطاف پذیری