دانلود پایان نامه ارشد با موضوع هنر معاصر، رسانه نوین، اجتماعی و سیاسی، هنرمندان ایرانی

دانلود پایان نامه ارشد

دلایل به تعریف تکنولوژی در جهان هنر پیشرو باز می‏گردد. اتحاد راشنبرگ و کلوور در حقیقت یکی از معدود فرصتهای پدید آمده در طول چهل سال گذشته است که در خلال آن هنرمندان پیشرو دسترسی مستقیمی به فن‏آوری بسیار پیشرفته داشته‏اند. اما واقعیت آن است که برای هنرمندان ورود دوربین ویدئویی قابل حمل به بازار مصرف همگانی در اواخر دهه 1960، رویدادی به مراتب مهمتر از تجربه های راشنبرگ و یارانش محسوب می شد. (همان. ص.49و50) بدین شکل، هنر ویدئو روز به روز به صورتهای گوناگون و با تعامل با سایر هنرها چون نقاشی و انیمیشن پیش رفت و هنرمندان بسیاری جذب این رسانه ی جدید و امکاناتش شدند.
لذا، «یکی از دلایلی که دنیای هنر معاصر مجذوب ویدئو شد، قدرت و تاثیر این رسانه در بداهه‏پردازی بودکه می‏توانست وسیله خوبی برای خلق “رویداد”ها و “اجرا”ها که در گفتمان هنر پیشرو نقش مهمی را ایفا کردند، محسوب شود. بدین ترتیب آنچه که بنظر می‏رسید زودگذر باشد، به ناگاه تکرارپذیر و همیشگی گردید.» (همان، ص.50)
بنا بر این، همان طور که قبلا هم گفته شد هنر ویدئو در مسیر رشد خود قابلیت خوب و مناسبی در تعامل با سایر رشته ها داشت. چنانکه «هنر ویدیو تعامل بالنده‏ای نیز با فیلم داشته است. البته این جای تعجب هم ندارد، چرا که هنرمندان ویدیو از فرهنگی که پیش تر با تصاویر سینمایی و صحنه‏ها و گفتگوهای فیلمهای نامدار بارور شده است، برخاسته‏اند. تعدادی از بحث انگیزترین کارهای ویدئویی دهه ی 1990، به نوعی برداشت از آثار قبلی بوده اند. مشهورترین این کارها، نسخه ی بسیار آهسته شده ی فیلم روح آلفرد هیچکاک32 است که توسط داگلاس گوردن33 (متولد 1966) ساخته شد.» (همان، ص.54و53)
بدین ترتیب، شاید یکی از وجوه مشترک ویدئو و انیمیشن؛ ارتباط و نزدیکی هر دو با فیلم و سینما باشد که باعث تعامل مناسب این دو رسانه در هنر جدید و پیدایش ویدئو انیمیشنها و لاجرم ویدئو انیمیشن – نقاشیها شده است.
اما باید بخاطر داشته باشیم، ویژگیهای بنیادین فیلم و انیمیشنهای متعارف جایی در نقاشی انیمیشن و یا ویدئو انیمیشن نداشته و به خیلی از قراردادهای موجود در فیلمهای سینمایی مانند؛ بازیگر، قصه، تعامل دیالوگی بین بازیگران و… اعتنا نکرده و آنها را کنار می گذارد.
بنابراین در گونه های هنر جدید همچون “ویدئوآرت” بازیگر، قصه، دیالوگ اصالت نداشته و ممکن است حتی یک برنامه ی از پیش تعیین شده‌ برای آن فرض نشده باشد. اما می‌توان گفت زیر مجموعه‌ای تعریف نشده و یا ترکیبی از آنها باشد.
لذا در اوان شکل گیری «ویدیو همچنانکه امکانات فنی خود را توسعه می‏بخشید، بطور فزاینده‏ای تلاش داشت تا خود را به مثابه ی یک قالب هنری تثبیت کرده و بجای سینماها، به گالریهای هنری و یا حتی پرده‏های کوچک در خانه‏ها، راه یابد. در این تلاش، تحول ذاتی موزه‏ها نیز نقش موثری را ایفا کرد. این زمانی بود که موزه‏ها، در تلاش برای جلب بینندگان جدید، رفته رفته از یک مکان نمایش آثار هنری، به محیط سرگرمی مردم تبدیل می‏شدند. از نقطه نظر صرفاً موزه‏ای، ویدیو بر خلاف سایر اشکال بیان هنری، ره‏آوردهای جالبی را برای این محیط جدید نوید می‏داد. (…) مهمتر از اینها، انبوه بازدید کنندگانی که موزه‏ها پیوسته در صدد جذبشان بودند، هنر ویدیو را به نوعی در تداوم تجربه‏های پیشین سینما و تلویزیون یافته و لذا در قیاس با سایر اشکال هنر آوانگارد، بیشتر با آن مانوس شدند.» (لوسی اسمیت، 1382، ص.54)
بنابراین، در رابطه با تعامل و تاثیرات ویدئو با سایر هنرها، تعامل با نقاشی نیز اهمیت دارد. و می توان گفت در زمانی که مرز بین هنرها نا مشخص است، ویدئو در حقیقت به نوعی هنر معاصر و جدید را از سطح بوم به پرده ی نمایش انتقال داد.
در همین رابطه نام جون پایک34، که یکی از مهمترین و از پایه گذاران هنر ویدئو است می گوید: «همان گونه که فن کلاژ جانشین نقاشی رنگ روغن شد، لامپ پرتوهای کاتدی [لامپی که در دستگاه تلویزیون استفاده می شود] جایگزین بومها خواهد شد.» (راش، 1389، ص.98و99) در این جا موضوع بحث، نیت هنرمند است. به معنای دیگر، «ویدئو در دستهای هنرمندانی مانند ویتو اکونچی35 و بروس نئومن 36 که در وضعیتهای ساختگی (اکونچی) یا در استودیوهایشان (نئومن ، هاوارد فراید37) دوربین را واقعا به سوی خویش برمی گردانند، به بسط حرکت هنرمندانه ای منجر شد که پیشتر با نقاشی، و خصوصا با اکسپرسیونیستهای انتزاعی که بر عمل فیزیکی نقاشی تاکید داشتند، پیوند داشت.» (همان، ص.103)
بنابراین، چنانچه هنرمندی همچون جکسون پولاک، از هنرمندان اکشن پینتینگ38 در زمان خلق اثرش، که از پاشیدن و ریختن و حتی پرتاب رنگ به نتیجه ی نهایی می رسد، ویدئویی با محدود کردن کادر تصویر بر روی بوم نقاشی اش برداشت و حرکت رنگها را در شکل گیری تابلوی نقاشی ثبت نماید. می توان یک اثر ویدئو نقاشی-انیمیشن از اکت هنری یک هنرمند پدید آورد.
لذا قابلیتهای وسیع این رسانه باعث شد، تا هنرمندان بسیاری از رسانه های هنری دیگر به جانب ویدئو تمایل پیدا نمایند. نئومن نمونه ی خوبی از این هنرمندان است. برای نومن و دیگر هم نسلهای او، به قول خودش، به منظور «کشف چگونه پیش رفتن» روشهای نو مستمرا و بی وقفه ادامه می یابد. او علاقه مند نبود که به سادگی مسائل سنتی را با نقاشی بیآمیزد (او روش دکونینگ39 را در بازیافتن واکنش خودش به پیکاسو تحسین می کرد)، بلکه نومن «به این که هنر چه چیزی می تواند باشد، علاقه مند بود نه فقط این که نقاشی چه چیزی می تواند باشد.» (همان، ص.124)
به همین دلیل «دیوید جیمز40 آمریکایی، مورخ فیلم، نیز در اثرش به نام “تمثیلهای سینما” تاکید می‏کند؛ هنرمندانی که از دیگر اشکال هنر به رسانه فنی روی آوردند، علایق نقاشی و مجسمه‏سازی را به رسانه نوین: فیلم، ویدیو و هنر دیجیتالی انتقال دادند. طبیعتاً هنرمندانی هم بودند که نه در مرحله ثانوی بلکه از ابتدا جذب این رسانه نوین شدند. مارکوپولوس41 و وارهول42 نمونه‏های خوبی از هر دو نگرش‏اند.» (همان، ص.33)
سیمین کرامتی43 یکی از هنرمندان ایرانی ویدئوآرت، نیز در خصوص تعامل ذاتی این رسانه و رسانه های دیگر می گوید: «ویدئوآرت گرایشی برخواسته از هنرهای تجسمی است که به موازات سینما حرکت می‌کند و در این گرایش هنرمندان تجسمی بواسطه اثر خود از تکنیکهای سینما و ابزارهایی مانند صدابرداری، نور یا تصویر استفاده می‌کنند.» (www.videoartist.ir)

نقش رسانه ها و تکنولوژی در هنر جدید
ارتباط و تاثیر رشته های هنری از دیرباز وجود داشته و امروز در هنر جدید با رویکردی متفاوت بسیار مشهود است. نکته ای که در هنرهای جدید قابل اهمیت و بررسی است، ورود رسانه ها و تکنولوژی به دنیای هنر است. در همین رابطه می توان خاطر نشان کرد که؛ «هنرمندان گهگاه به حوزه های مجاور، ولی غیر هنر تجسمی، سر کشیده بودند تا درباره ی ساخت و سازها و فرایندهای دیگری کند و کاو کنند – برای مثال، ماجراجوییهای تاتلین44 در کارهای مهندسی با ابعاد بزرگ و هوانوردی، موتوردار کردن مجسمه ها به وسیله ی گابو45، شگفت کاریهای ریشتر46، لژه47 و دیگران در کارهای سینمایی، حرکتهای اشویترز48 و دیگران که می خواستند ادبیاتی را، همچون نوعی موسیقی، بر پایه ی خواص صوتی و آوایی کلمات بپرورانند، و بسیاری کارهای دیگر.» (لینتن، 1382، ص.369)
و در ادامه ی این مسیر؛ این اشتیاق و تمایل هنرمندان به ورود به عرصه های دیگر در طول تاریخ در آثار هنرمندان دیده می شود. چنانکه؛ «در دوران کنونی نقاشان به پیکره سازی، اهل گراوور به نقاشی و هنرمندان ویدیو به طراحی می پردازند. بسیاری از هنرمندان از طریق ترکیب چند ماده ی خام به صورتی تازه و هیجان انگیز روزگار می گذرانند. مثلاٌ لولوکاس ساماراس49 ساخته هایی دارد که نقاشی، طراحی، عکاسی و پیکره سازی را در بر می گیرد.» (هوارد، 1381، ص)
علیرغم این تمایلات، «امروز نظریه‏پردازان هنر درباره چیزی گفتگو می‏کنند که زمانی روزالیند کروس50 آن را شرایط “فرا رسانه‏ای” هنرهای تجسمی خواند. مفهوم این تلقی جدید آن است که دیگر نه تنها رسانه ی برتری وجود ندارد، بلکه اصولاً نوع رسانه و یا ابزاری که برای بیان هنری بکار گرفته می‏شود چندان حائز اهمیت نیست.» (لوسی اسمیت، 1382، ص.15) و در نتیجه؛ «با ظهور اجراها، رویدادها، حوادث، چیدمانها و سرانجام ویدیو موقتی بودن فرم هنری مساله اصلی شد.» (راش، 1389، ص.10)
بدین ترتیب کاربرد رسانه ها و تکنولوژیهای متنوع و نو را می توان در ارتباط و تعامل نقاشی و انیمیشن و استفاده و برخورد تازه با این دو رشته در هنر جدید، همانند هنرهای مجازی و ویدئو انیمیشنها همان طور که از اسمشان پیداست، به وضوح دید. در حقیقت، استفاده از رسانه های جدید و تکنولوژی، تعاملی تازه و جدید را در نقاشی و انیمیشن منجر شده است که نتیجه ی آن طیف وسیع و گسترده ی آثار هنری در قالبهای مختلف اجرایی، چیدمانها، ویدئوها و هنرهای مجازی و … است که در فصلهای بعدی به آنها خواهیم پرداخت.

1-4 هنرهای تعاملی
«این بینندگان هستند که تصاویر را خلق می کنند.»(مارسل دوشان)(مارزونا، 1390، ص.27)
در دوره ی معاصر و هنرجدید، اهمیت و توجه به مخاطب و عمل و دخالت او در شکل گیری اثر هنری تا حدی رسیده که دسته ای از هنرها را اینتر اکشن51 و یا به عبارت فارسی تعاملی نام گذاری کردند. البته این دسته از آثار نیز از تمام ویژگیهای انواع هنر جدید، همچون تجربه گری، عدم مرز مشخص در استفاده و کاربرد رشته ها و رسانه ها و حتی علوم و اهمیت به موضوعات و مسائل اجتماعی و سیاسی و … برخوردارند. حتی گاهی در این گونه آثار استفاده و به کار گیری چندین هنر و حرفه از جمله نقاشی و انیمیشن و … را در تعامل بین اثر هنری و هنرمند و مخاطبین متفاوت آن شاهدیم.
بنابراین، «با پیشرفت هنر و فناوری در پایان قرن بیستم، انقلاب دوشان که در تمام وجوه هنر معاصر رخنه کرده بود، به برخی عرصه های تاریخی دست می یابد. ظهور هنر دیجیتالی، هنری ورای ماده گرایی که درباره ی “موضوع” بسیار کمتر از بوم بحث می کند، ناامیدانه به سر آمده و عصر جدیدی را گشوده است که در آن اصطلاحات هنر سنتی– تاریخی، حتی نوع دوشانی آن و روشهای ارزیابی دیگر به کار نمی آیند. تجربه های بی فضایی، بی زمانی، بی تصویری در قلمرو هنر وارد شده اند. تعامل، اگرچه هنوز در مرحله ی ابتدایی و وابسته به رسانه های مبتنی بر عکس است اما ممکن است هنری را پدید آورد که هنوز واژه ای برای آن وجود ندارد.» (همان، ص.256و257)
بدین ترتیب، امروزه «در هنر، دانش بصری دیگر محدود به “ابژه”52 نیست. هنر باید جهان سیال و در حال تغییری را که درون کامپیوتر وجود دارد و جهان نوینی که کامپیوتر آن را فراهم می کند، در بر گیرد: دنیای هنر تعاملی که واقعیتش مجازی باشد، برای تکمیل کار هنری به بیننده وابسته است. هنگامی که دوشان پیشنهاد داد که کار هنری برای تکمیل مفهوم وابسته به تماشاگر است، هرگز نمی دانست در پایان این قرن برخی از آثار هنری (همانند فیلمهای تعاملی) به معنای واقعی کلمه وابسته به تماشاگرند؛ نه تنها برای کامل کردن بلکه برای آغاز کردن و محتوا بخشیدن به اثر.» (همان، ص.194)
لذا امروزه، هنر “تعاملی” رایج ترین اصطلاح در توصیف نوع هنر عصر دیجیتال است. چنانکه در این راستا، «هنرمندان با وجود ماشینها (کنش و واکنش تعاملی پیچیده با شیء خودکار اما هوشمند)، برای خلق کنشهای تعاملی بیشتر با تماشاگران، تلاش می کند که یا هنر خود را در ماشین خلاصه کند و یا در برنامه های روزمره ی از پیش تعیین شده شرکت کنند که خودشان می توانند (تا کنون به روشهای محدود) آن را مطابق دستورات یا حرکات ساده تماشاگر دست کاری کنند.» (همانجا)
بدین ترتیب، «افزایش دسترسی به کامپیوترهای شخصی در دهه ی 80 شکوفایی کامپیوتر بر پایه ی هنر را به همراه آورد. چنانکه شامل طیف گسترده ای از گرافیکهای کامپیوتری، پویانمایی، تصاویر دیجیتالی، مجسمه سازیهای سایبرنیتک53، نمایشهای

پایان نامه
Previous Entries دانلود پایان نامه ارشد با موضوع هنر معاصر، مجسمه سازی، قرن نوزدهم، واقع گرایی Next Entries دانلود پایان نامه ارشد با موضوع مجسمه سازی، فضای مجازی، رسانه های نوین، طراحی بازی